Far West

Mestieri e abilità

Nessuno sa fare tutto. Scegli cosa diventare, impara sul campo e fatti pagare per quello che sai fare.

Le abilità

Tredici rami, cinque gradi ciascuno. Hai 22 punti da spendere: abbastanza per diventare maestro in quattro mestieri, mai in tutto.

Ogni giorno guadagni 80 punti di esperienza, divisi fra le abilità che stai allenando. A mezzanotte il conto riparte: tutto il giorno su una sola abilità vale più o meno un grado.

  • ComposizioneIl corpo si abitua alla fatica, ma non dimentica la fame. Con il tempo impari a dosare le forze, a mangiare quando serve e a bere prima che la sete ti tolga lucidità.
  • AtleticaAll'inizio basta camminare: le gambe si abituano alla strada. Dal terzo grado il passo non basta più, e l'esperienza arriva solo se corri.
  • CucinaAll'inizio bastano una pentola e qualcosa da mettere sul fuoco. Con l'esperienza impari a dosare gli ingredienti, controllare la cottura e preparare pasti capaci di rimettere in piedi anche un uomo sfinito.
  • FabbricazioneIl lavoro al banco richiede pazienza, occhio e mani ferme. All'inizio assembli materiali grezzi; con la pratica impari a scegliere quelli giusti, ridurre gli sprechi e costruire oggetti degni di essere usati.
  • ArmiIl peso dell'arma, il rinculo e il fumo possono tradire anche la mano più decisa. Soltanto con la pratica impari a controllare la mira, mantenere la calma e ricaricare senza farti guidare dalla fretta.
  • DistillazioneIl fuoco sotto il rame va tenuto come un cavallo nervoso. Impari a sentire col naso dove finiscono le teste e cominciano le code, e dalla stessa cotta tiri fuori più bottiglie buone.
  • CavalcaturaUn cavallo sente ogni strattone alle redini e ogni movimento incerto della sella. Imparando a rispettarne il passo, a dosare gli aiuti e a riconoscere la stanchezza, puoi affrontare viaggi più lunghi senza sfiancarlo inutilmente.
  • CacciatoreNel bosco ogni traccia racconta qualcosa. Seguendo le prede, impari a leggere il terreno, sfruttare il vento e recuperare ciò che hai abbattuto. L'esperienza cresce a ogni battuta di caccia.
  • PescatoreLa pesca richiede pazienza, occhio e una mano pronta. Impari a leggere la corrente, riconoscere i movimenti della lenza e contrastare la fuga dei pesci. Ogni cattura ti insegna qualcosa.
  • RancherIl ranch si tiene in piedi con le mani, non con la fortuna. Semina, acqua, mangiatoie e animali chiedono tutti lo stesso occhio. Più impari il mestiere, più il raccolto e i prodotti rendono.
  • StalliereUn cavallo selvatico non si compra: si guadagna. Lazo, pazienza, ferri e spazzola. Con gli anni impari a leggere un animale prima ancora di montarlo, e la stalla rende come quella di chi ci è nato dentro.
  • CercatoreIl fiume e il sottobosco nascondono quello che gli altri calpestano. Con la batea impari a leggere la ghiaia, e con l'occhio allenato riconosci l'erba che vale la pena raccogliere.
  • CarpentiereIl tronco si spacca dove vuoi tu solo dopo averne rovinati tanti. Impari il verso della fibra, a non sprecare il pezzo e a portarti a casa più legno dallo stesso albero.
  • MinatoreI primi colpi li dai tu, piccone in mano, sulle vene segnate. Quando il mestiere è solido puoi prendere in gestione una miniera e far lavorare gli operai.

I mestieri

Ogni mestiere ha le sue postazioni, i suoi attrezzi che si consumano e i suoi minigiochi. Lavorare bene rende di più; lavorare male costa materiali.

Fabbro

Il giro completo della bottega, dal minerale all'attrezzo finito.

  • Forgia tieni il mantice e porta la temperatura nella zona di colata: dal minerale escono i lingotti.
  • Incudine colpisci quando l'anello tocca il segno: chiodi, ferri di cavallo, attrezzi, lame.
  • Mola pedala alla velocità giusta per affilare e riparare gli attrezzi rotti dei clienti.
  • Vetro soffia nella canna finché la bolla riempie la sagoma. Troppo, e scoppia.

Distillatore

Mais, frumento, patate, zucchero o more: si cuoce il mosto, si fa fermentare, si distilla e si mette in botte.

  • Caldaia versa l'acqua, attizza il fuoco e mescola, se no il mosto si attacca.
  • Alambicco di rame cinque fasi, come una distillazione vera: carica, fuoco, vapore, raffreddamento e raccolta di teste, cuore e code.
  • Pressione se esageri col fuoco la caldaia scoppia, e chi distillava finisce a terra.

Carpentiere

Taglia gli alberi nei punti segnati, porta i tronchi alla sega e lavora le assi al banco.

  • Sega la lancetta corre sulla barra: premi al momento giusto e ogni colpo dà un'asse.
  • Banco dalle assi escono botti, pezzi e materiali per le altre botteghe.
  • Cantieri ripara le attività degli altri e accorcia i lavori piantando chiodi.

Minatore

Si comincia col piccone sulle vene segnate, nei campi minerari di Annesburg, Gaptooth e Grizzlies.

  • Scavo a mano ferro, rame, piombo, zinco, argento, carbone, zolfo, sale e qualche pepita d'oro.
  • Gemme ametiste, granati e topazi azzurri: più sei esperto, più è facile trovarle.
  • La miniera dal quarto grado prendi in gestione una miniera, assumi operai e paghi le giornate.

Rancher

Tre ranch nella contea: Cibolo Ranch, King Ranch e Indianola Ranch.

  • Orto ara, semina, annaffia, togli le erbacce. Grano, mais, patate, tabacco, caffè, tè e altro.
  • Animali mucche, tori, pecore, montoni, maiali, galline. Latte, uova, lana e carne.
  • Cura mangiatoie da riempire, letame da spalare, pascolo una volta al giorno. Gli animali invecchiano.

Stalliere

27 razze, oltre cento mantelli e cinque rarità, da comune a leggendario.

  • Ferratura i ferri si consumano a ogni chilometro: senza, il cavallo rallenta e poi zoppica.
  • Addestramento un cavallo poco addestrato rende meno. Solo lo stalliere lo porta al massimo.
  • Allevamento accoppiamenti, gravidanze e puledri che crescono in giorni reali.
  • Selvatici cattura col lazo, doma in sella e registrazione in stalla.

Saloon

Il saloon di Laredo ha la sua spina e la sua cucina.

  • Spina le botti piene arrivano dalla distilleria e finiscono nei bicchieri.
  • Cucina grosse infornate del menu del saloon, che si allarga con i potenziamenti.

Cercatore

Batea nel fiume, occhio sulla ghiaia.

  • Batea pepite, argento, quarzo, qualche spicciolo e, con fortuna, zaffiri, ametiste e perfino un diamante grezzo.
  • Tesori mappe e bottiglie con dentro un indizio: da qualche parte c'è una cassa da dissotterrare.
  • Erbe raccolta migliore e meno piante rovinate.

Cacciatore

Più di novanta animali, ognuno con le sue pelli, corna, cuori e piume.

  • Trapper comprano i materiali e pagano di più quando ne hanno pochi in magazzino.
  • Macellai comprano le carcasse intere, per soldi e carne.

Pescatore

Quindici esche diverse, e ogni pesce ha le sue preferenze.

  • Cattura lancia, aggancia, recupera. Il pesce finisce nella sacca con il suo peso.
  • Pescivendoli nelle città e sul fiume: vendi il pescato o fallo sfilettare.

Medico

Ispeziona, ricuce, disinfetta e cura le malattie.

  • Ferite sutura e disinfezione nei tempi giusti, o la ferita si riapre.
  • Malattie colera, tifo e malaria, ognuna con i suoi segni da riconoscere.
  • Tonici preparati con le erbe, per salute e resistenza.

Uomo di legge

Sceriffi, marshal di città, U.S. Marshals e Texas Rangers.

  • Distintivo numerato e da appuntare, diverso per ogni corpo.
  • Mandati e registri fermi, perquisizioni, celle negli uffici.
I corpi di legge

Ferroviere

Compagnie ferroviarie da comprare e da mandare avanti.

  • Proprietario assume i macchinisti, incassa e gestisce la cassa della compagnia.
  • Macchinista guida i treni, fa le corse e con l'esperienza sblocca locomotive migliori.

Acqua

Le torri dell'acqua tengono in vita le città.

  • Carro cisterna si riempie al pozzo e si collega ai tubi della torre.
  • Manutenzione le torri si consumano col tempo; sotto una soglia si rompono e perdono tutta l'acqua.

Le attività dei giocatori

Botteghe, ranch, stalle e saloon sono gestiti dai giocatori. Si guadagna, si spende, si investe.

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