Far West Unisciti

Regolamento

Regolamento, linee guida e regolamento streamer di Far West, divisi per categorie.

Regolamento

63 regole

Prima di iniziare

Attenzione

Regolamento e linee guida sono soggetti a modifiche, integrazioni e aggiornamenti in qualsiasi momento. Entrambi da leggere e conoscere.

È responsabilità di ogni giocatore mantenersi costantemente informato sulle disposizioni in vigore, consultando periodicamente il regolamento e verificando eventuali modifiche o aggiornamenti apportati.

L'accesso al server e il completamento della procedura di Whitelist implicano la dichiarazione, da parte del giocatore, di aver letto, compreso e accettato integralmente il presente documento, nonché tutte le norme e disposizioni in esso contenute.

Abstract

Al fine di rendere la consultazione più chiara e accessibile, il regolamento è stato organizzato in specifiche sezioni tematiche, ciascuna dedicata a un determinato aspetto della community e dell'esperienza di gioco. In questa pagina ci sono solo e puramente le regole per definizione.

Nelle linee guida ci sono esempi pratici e indicazioni sui comportamenti consentiti e non consentiti, così da facilitare la corretta interpretazione e applicazione. E’ responsabilità dell’utente leggere entrambi se qualcosa non risulta chiaro.

Tuttavia, qualora una circostanza non fosse espressamente disciplinata o una determinata disposizione risultasse poco chiara, il giocatore è invitato a rivolgersi allo Staff per ricevere i necessari chiarimenti.

È possibile richiedere assistenza attraverso le chat della Community, aprendo un Ticket oppure, qualora la questione lo richieda, tramite un ticket indirizzato allo specifico Team dello Staff competente.

La lettura, la comprensione e il rispetto del presente regolamento costituiscono parte fondamentale dell'esperienza all'interno di Far West. Ogni giocatore è pertanto tenuto a conoscere e rispettare le norme vigenti, contribuendo a mantenere un ambiente di gioco corretto, equilibrato e piacevole per l'intera Community.

1

Le basi

1.1Consapevolezza

Giocando su Far West accetti regolamento e linee guida. Non conoscerli non giustifica una violazione, e tenersi aggiornati è responsabilità tua.

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Giocando su Far West, ogni giocatore dichiara di aver preso visione, compreso e accettato il presente regolamento e linee guida. La mancata conoscenza delle regole non costituisce una giustificazione per eventuali violazioni. Ogni giocatore è responsabile delle proprie azioni e deve mantenersi aggiornato su eventuali modifiche o nuove disposizioni, consultando gli annunci e i canali ufficiali della Community.

1.2Autorità

Le decisioni dello Staff sono definitive e tengono conto anche dello spirito delle regole. Non ci si fa giustizia da soli: si raccolgono le prove e si apre un Ticket.

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Le decisioni dello Staff di Far West sono definitive e vengono adottate tenendo conto sia del regolamento sia del suo spirito e delle finalità della Community.

I giocatori non sono autorizzati a farsi giustizia da soli o a svolgere attività di moderazione. In caso di violazione, è necessario raccogliere eventuali prove, utilizzare il sistema Ticket e lasciare allo Staff la gestione della situazione, mantenendo il contesto Roleplay quando richiesto.

Lo Staff può intervenire anche in situazioni non espressamente previste dal regolamento qualora un comportamento risulti contrario al suo spirito, all'equilibrio o alla sicurezza della Community. Lo Staff opera su base volontaria e deve essere trattato con rispetto: comportamenti aggressivi, offensivi o intimidatori potranno comportare provvedimenti disciplinari.

1.3Contatti con lo Staff

Per assistenza, chiarimenti e segnalazioni si usa solo il sistema Ticket su Discord. Le segnalazioni vanno fatte con prove, di norma entro 7 giorni.

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Per qualsiasi richiesta di assistenza, chiarimento o segnalazione è necessario utilizzare il sistema Ticket presente su Discord.

Le decisioni disciplinari vengono valutate dallo Staff sulla base del regolamento, delle linee guida interne e delle circostanze del caso. I provvedimenti e le comunicazioni relative ai procedimenti disciplinari sono riservati. La loro diffusione, alterazione o rappresentazione fuorviante potrà comportare ulteriori provvedimenti. Lo Staff potrà fornire pubblicamente i necessari chiarimenti qualora fosse indispensabile correggere informazioni false o fuorvianti.

Le segnalazioni devono contenere prove o elementi sufficienti a consentire allo Staff di verificare i fatti. In linea generale, una violazione deve essere segnalata entro 7 giorni dall'accaduto; segnalazioni successive potranno essere respinte, soprattutto se riconducibili a ritorsioni. Il termine potrà essere valutato diversamente in base alla gravità dei fatti e alla disponibilità delle prove.

Non è necessario segnalare ogni irregolarità. Per violazioni di lieve entità che non abbiano compromesso il Roleplay, l'immersione o lo svolgimento della scena, si invita a privilegiare il buon senso.

È vietato contattare privatamente i membri dello Staff attraverso canali o modalità non autorizzate. Le comunicazioni effettuate al di fuori dei canali ufficiali, dei Ticket o delle modalità previste dalla Community potranno essere ignorate e, a discrezione dello Staff, comportare il blocco del contatto o ulteriori provvedimenti.

1.4Comportamento nella Community

Rispetto ed educazione verso tutti. Quello che succede IC resta IC e non deve diventare un conflitto personale.

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Tutti i giocatori sono tenuti a comportarsi con rispetto, educazione e correttezza. I conflitti e le dinamiche di gioco devono rimanere all'interno del Roleplay e non devono trasformarsi in conflitti personali.

Amplia regola4
  • Le problematiche IC devono rimanere IC e non essere trasferite nei canali OOC.
  • È vietato utilizzare discussioni OOC per provocare, attaccare, screditare o creare conflitti con altri giocatori.
  • Ogni giocatore deve contribuire a mantenere l'immersione, evitando comportamenti volutamente disturbanti o finalizzati a compromettere l'esperienza altrui.
  • Antipatie, rivalità o conflitti personali non devono influenzare il Roleplay, così come le dinamiche di gioco non devono diventare motivo di conflitto OOC.

1.5Inclusione

Far West è una community 18+. Molestie, discriminazioni e discorsi d'odio non sono tollerati, né IC né OOC.

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Far West è una Community riservata a un pubblico maggiorenne (18+), nella quale possono essere presenti tematiche mature. Ogni giocatore è tenuto ad affrontarle con responsabilità e rispetto, contribuendo a mantenere un ambiente sicuro e inclusivo.

Amplia regola3
  • Sono vietate molestie, discriminazioni, stereotipi e comportamenti denigratori basati su razza, religione, genere, identità o qualsiasi altra caratteristica personale, sia IC che OOC.
  • Sono vietati discorsi d'odio, insulti, aggressioni verbali e comportamenti sessualmente aggressivi o molesti.
  • Qualsiasi comportamento volto a intimidire, umiliare, minacciare o mettere deliberatamente a disagio un altro membro della Community potrà comportare provvedimenti disciplinari.

1.6Tematiche Vietate

Niente ERP e niente contenuti eccessivamente espliciti, cruenti o disturbanti. Il Roleplay romantico deve essere sempre consensuale.

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Sono vietate tematiche e forme di Roleplay eccessivamente esplicite, disturbanti o inappropriate per la Community.

Amplia regola5
  • È vietato qualsiasi tipo di ERP (Erotic Roleplay) o Roleplay sessualmente esplicito.
  • Sono vietate rappresentazioni di suicidio, autolesionismo, violenza sessuale, abusi o violenze nei confronti di minori.
  • Sono vietati contenuti eccessivamente grafici, cruenti o raccapriccianti.
  • È vietato qualsiasi Roleplay romantico forzato o non consensuale, così come imporre a un altro giocatore una relazione o situazione romantica senza il suo consenso.
  • Sono vietate descrizioni, azioni o emote eccessivamente disturbanti o disgustose, incluse rappresentazioni dettagliate di fluidi corporei, feci, mutilazioni o lesioni ai genitali.

Qualsiasi contenuto non espressamente elencato ma ritenuto profondamente disturbante o inappropriato per la maggior parte della Community potrà essere considerato vietato.

1.7Storia e Limiti del Contesto

Le tematiche storiche sensibili si possono citare con rispetto, ma un personaggio non può dichiararsi responsabile o partecipe di quegli eventi.

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Tematiche storiche sensibili possono essere utilizzate come elementi del contesto del server, purché trattate con consapevolezza e rispetto. Eventi quali schiavitù, persecuzione e oppressione delle popolazioni native americane possono essere citati o contestualizzati, ma è vietato attribuire a un personaggio la responsabilità diretta di tali eventi o far dichiarare a un personaggio di avervi partecipato personalmente.

In caso di dubbi sull'utilizzo di una determinata tematica storica nel proprio personaggio o Roleplay, è necessario consultare preventivamente lo Staff.

1.8Voce, Lingua e Accessibilità

Il Roleplay è soprattutto vocale e in italiano. Serve un microfono funzionante e chiaro; voice changer solo se naturali.

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Far West è un server di Roleplay basato principalmente sulla comunicazione vocale, con il supporto del Text RP.

Per garantire immersione e accessibilità, valgono le seguenti disposizioni5
  • L'italiano è la lingua principale del Roleplay. È consentito utilizzare occasionalmente altre lingue per caratterizzare il personaggio, purché ciò non comprometta la comprensione delle dinamiche di gioco.
  • È richiesto un microfono funzionante e sufficientemente chiaro. Rumori di fondo, disturbi e interferenze devono essere ridotti al minimo.
  • I voice changer sono consentiti solo se naturali, credibili e coerenti con il personaggio, senza compromettere l'immersione.
  • I giocatori con effettive difficoltà nel parlare possono richiedere tramite Ticket l'autorizzazione a utilizzare un personaggio muto.
  • La soundboard è vietata per qualsiasi uso a tema trolling, usare una soundboard per suonare la chitarra o concerto,
2

Account & Discord

2.1Regole degli Account

Solo maggiorenni. L'account è personale, non si condivide e non si usano account alternativi per eludere un ban.

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Far West è riservato esclusivamente a utenti maggiorenni (18+). Ogni account è personale e il suo titolare è direttamente responsabile di tutte le attività effettuate attraverso di esso.

Amplia regola3
  • È vietato l'accesso o la candidatura al Server da parte di utenti minorenni.
  • È vietato condividere il proprio account con altre persone.
  • È vietato eludere ban o altri provvedimenti disciplinari attraverso account alternativi o qualsiasi altro metodo.

Lo staff di Far West non chiederà mai per nessun motivo i vostri documenti o password, facendo la whitelist dichiarate di essere maggiorenni. Utenti prossimi ai 18 anni sono permessi previa dichiarazione nel ticket.

2.2Discord Ufficiale

Per giocare devi restare nel Discord ufficiale, con l'account Discord collegato a quello CFX.

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La partecipazione a Far West richiede la permanenza nel Server Discord ufficiale, che costituisce uno dei principali strumenti di comunicazione della Community e viene utilizzato per aggiornamenti, comunicazioni ufficiali, assistenza e gestione dei Ticket.

Le disposizioni di comportamento previste dal regolamento si applicano anche all'interno del Discord ufficiale.

Amplia regola4
  • La permanenza nel Discord ufficiale è obbligatoria per tutta la durata della propria partecipazione a Far West.
  • Abbandonare il Discord mantenendo attiva la propria partecipazione al Server di gioco costituisce una violazione.
  • È responsabilità del giocatore consultare i canali ufficiali e mantenersi aggiornato su regolamenti, aggiornamenti e comunicazioni dello Staff.
  • Per accedere al Server è necessario collegare il proprio account Discord all'account CFX associato a Far West.

2.3Regole del Discord

Sul Discord valgono le stesse regole di rispetto del server. Il nickname deve far riconoscere il tuo personaggio principale.

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All'interno del Discord ufficiale valgono gli stessi principi di rispetto, educazione e correttezza previsti per il Server. Sono vietati comportamenti volti a creare conflitti, molestie, ostilità o situazioni di tossicità nei confronti della Community.

È inoltre obbligatorio rispettare i Discord Terms of Service e le relative linee guida della piattaforma.

All'interno del Discord è vietato6
  • Pubblicare o condividere contenuti pornografici, NSFW, osceni o comunque inappropriati.
  • Effettuare pubblicità, promozioni o autopromozioni non autorizzate.
  • Inviare spam, flood, messaggi ripetitivi o organizzare raid dei canali.
  • Utilizzare un canale per finalità diverse da quelle previste, quando esistono canali o Thread dedicati.
  • Diffondere deliberatamente contenuti o comportamenti finalizzati a creare negatività, ostilità o conflitti all'interno della Community.
  • Utilizzare nickname che rendano impossibile identificare il proprio personaggio principale in-game.

Il nickname deve permettere di riconoscere facilmente il personaggio principale. È possibile aggiungere il proprio nome OOC prima o dopo quello IC.

Esempio: Arthur Morgan | Matt

Eventuali problemi o comportamenti scorretti devono essere segnalati attraverso gli appositi strumenti o Ticket, fornendo, ove possibile, elementi utili alla verifica.

3

Regole generali

3.1Immersione

Interpreta il personaggio in modo coerente con la sua storia e con il mondo di gioco. Che un'azione sia possibile non significa che sia coerente.

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L'immersione è uno dei principi fondamentali del Roleplay di Far West. Ogni giocatore è tenuto a interpretare il proprio personaggio in modo coerente con la sua storia, personalità, ruolo e con il contesto storico e sociale del mondo di gioco.

Le azioni e le decisioni del personaggio devono essere credibili, contestualizzate e sviluppate considerando le possibili conseguenze all'interno del Roleplay. Il fatto che un'azione sia tecnicamente possibile non significa che sia automaticamente coerente o consentita.

Il Roleplay deve privilegiare la costruzione della storia rispetto alla ricerca del vantaggio personale. È vietato utilizzare meccaniche di gioco, informazioni OOC o circostanze esterne al Roleplay per ottenere vantaggi IC o alterare artificialmente lo sviluppo di una situazione.

Ogni giocatore deve considerare il Roleplay come un'esperienza condivisa, rispettando la coerenza della scena e l'impatto delle proprie azioni sugli altri partecipanti.

Esempi dalle linee guida

1.1 Immersione e realismo

Il personaggio deve essere interpretato come una persona realmente inserita nel mondo di gioco.

Questo significa considerare7
  • il periodo storico;
  • il luogo in cui ci si trova;
  • la professione;
  • la personalità;
  • le conoscenze possedute;
  • le conseguenze delle proprie azioni;
  • le relazioni costruite durante il Roleplay.

Il fatto che un'azione sia tecnicamente possibile non significa automaticamente che sia coerente con il Roleplay.

Esempio

Un personaggio appena arrivato in città potrebbe essere fisicamente in grado di affrontare un gruppo di uomini armati, ma ciò non significa che abbia una ragione IC per farlo o che sarebbe realistico per il suo personaggio.

1.4 Realismo delle azioni

Il personaggio deve rispettare i propri limiti fisici, l'ambiente e il periodo storico.

Particolare attenzione va prestata a10
  • salti da altezze elevate;
  • arrampicate;
  • utilizzo di corde;
  • attraversamento di pareti o ostacoli;
  • trasporto di oggetti troppo pesanti;
  • utilizzo di armi;
  • comportamento dei cavalli e degli animali;
  • utilizzo di dinamite;
  • inventario;
  • movimenti durante un combattimento.

Non bisogna utilizzare le meccaniche del gioco per compiere azioni che il personaggio non potrebbe realisticamente compiere.

3.2La Storia Prima di Tutto

Ogni conflitto o combattimento deve avere una motivazione IC e svilupparsi in modo credibile. Il combattimento non deve essere l'obiettivo del Roleplay.

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Il Roleplay deve avere la priorità sul combattimento. Ogni conflitto, combattimento, decisione o azione rilevante deve trovare una motivazione coerente all'interno della storia del personaggio e svilupparsi attraverso un adeguato contesto IC. Le situazioni devono evolversi in modo credibile e proporzionato, tenendo conto degli eventi precedentemente avvenuti, delle relazioni tra i personaggi e delle conseguenze delle azioni compiute.

È vietato creare o ricercare deliberatamente situazioni di combattimento prive di adeguato sviluppo narrativo, utilizzare pretesti artificiali per iniziare conflitti o privilegiare il gunplay rispetto alla qualità del Roleplay.

Il combattimento deve essere una possibile conseguenza della storia, non l'obiettivo principale del Roleplay.

Esempi dalle linee guida

1.2 La storia prima del combattimento

Il combattimento dovrebbe essere una conseguenza della storia, non il suo sostituto.

Prima di arrivare a uno scontro possono esistere12
  • minacce;
  • intimidazioni;
  • discussioni;
  • ricatti;
  • negoziazioni;
  • inseguimenti;
  • duelli;
  • denunce;
  • sabotaggi;
  • vendette;
  • accordi;
  • tradimenti.

Una situazione di conflitto dovrebbe svilupparsi progressivamente quando il contesto lo permette.

Un conflitto costruito attraverso più interazioni crea conseguenze e sviluppo per tutti i personaggi coinvolti.

3.3Trasferimenti Illeciti

Non si passano soldi, oggetti o vantaggi tra giocatori o personaggi per saltare la progressione o tramite accordi OOC.

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È vietato trasferire denaro, oggetti, proprietà, animali, informazioni o qualsiasi altro vantaggio tra giocatori o personaggi quando il trasferimento è finalizzato ad aggirare la normale progressione del Roleplay, è organizzato tramite accordi OOC o non presenta una valida giustificazione IC.

È inoltre vietato utilizzare denaro reale, favori, servizi o altri accordi OOC per ottenere beni, denaro, informazioni o vantaggi all'interno di Far West.

La regola comprende, a titolo esemplificativo6
  • Denaro e fondi bancari;
  • Armi, munizioni e oggetti;
  • Cavalli e altri animali;
  • Proprietà, terreni e attività;
  • Informazioni riservate o vantaggi strategici;
  • Qualsiasi altro bene o vantaggio economico o materiale.

I trasferimenti IC ragionevoli, come piccoli regali o eredità, possono essere consentiti quando risultano coerenti con il rapporto tra i personaggi, proporzionati e adeguatamente supportati dal Roleplay.

Trasferimenti particolarmente rilevanti, soprattutto in prossimità della morte definitiva, del cambio personaggio o dell'abbandono del Server, possono essere sottoposti a verifica dello Staff. In caso di dubbio è necessario richiedere preventivamente un chiarimento tramite Ticket.

3.4Metagaming

Il personaggio sa solo quello che ha scoperto giocando. Informazioni ottenute OOC, da stream o da altri tuoi personaggi non si usano.

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È vietato utilizzare informazioni, conoscenze, emozioni o risorse ottenute OOC per influenzare decisioni, azioni o comportamenti del proprio personaggio IC.

Ogni personaggio può utilizzare esclusivamente le informazioni che ha effettivamente ottenuto attraverso il proprio Roleplay. La conoscenza del giocatore non implica automaticamente la conoscenza del personaggio.

Sono considerate informazioni OOC, a titolo esemplificativo6
  • informazioni ottenute tramite Discord o messaggi privati;
  • informazioni provenienti da streaming o contenuti pubblici;
  • informazioni ricevute da altri giocatori fuori dal Roleplay;
  • informazioni ottenute tramite altri personaggi dello stesso giocatore;
  • rapporti personali, conflitti o accordi OOC;
  • sospetti o informazioni provenienti da discussioni della Community.

I personaggi appartenenti allo stesso giocatore devono essere considerati individui completamente separati. Non è consentito trasferire tra essi conoscenze, contatti, relazioni, risorse o informazioni ottenute attraverso un altro personaggio.

È inoltre vietato utilizzare consapevolmente informazioni OOC durante una situazione IC per ottenere un vantaggio o modificare artificialmente lo sviluppo della scena.

3.5Powergaming

Non imporre azioni o conseguenze agli altri e rispetta i limiti fisici del tuo personaggio. Lascia sempre agli altri la possibilità di reagire.

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È vietato imporre unilateralmente azioni, reazioni, ferite, condizioni o conseguenze ad altri personaggi, nonché compiere azioni incompatibili con i limiti fisici o logici del personaggio e del mondo di gioco.

Ogni giocatore deve lasciare agli altri la possibilità di reagire e interpretare le conseguenze delle proprie azioni.

Costituiscono Powergaming anche5
  • l'utilizzo improprio di script, sistemi o meccaniche per ottenere vantaggi non realistici;
  • l'ignorare deliberatamente conseguenze fisiche o narrative;
  • l'utilizzo di oggetti o sistemi in maniera incompatibile con il loro funzionamento;
  • lo sfruttamento di limiti tecnici del Server per impedire agli altri di reagire;
  • qualsiasi comportamento volto a controllare unilateralmente lo sviluppo di una scena.

Il personaggio deve inoltre rispettare i propri limiti fisici, l'epoca, l'ambiente e le circostanze della scena.

Esempi dalle linee guida

1.3 Powergaming e /me

Il /me deve descrivere un'azione del proprio personaggio, non imporre il risultato dell'azione agli altri giocatori.

Da evitare

/me colpisce Pete al naso, facendolo svenire.

/me accoltella Pete al cuore, uccidendolo.

/me rompe il braccio di Pete.

Preferibile

/me tenta di colpire Pete al volto.

/me tenta di colpire Pete al petto con il coltello.

L'altro giocatore deve poter reagire all'azione e determinarne l'esito attraverso il Roleplay.

1.4 Realismo delle azioni

Il personaggio deve rispettare i propri limiti fisici, l'ambiente e il periodo storico.

Particolare attenzione va prestata a10
  • salti da altezze elevate;
  • arrampicate;
  • utilizzo di corde;
  • attraversamento di pareti o ostacoli;
  • trasporto di oggetti troppo pesanti;
  • utilizzo di armi;
  • comportamento dei cavalli e degli animali;
  • utilizzo di dinamite;
  • inventario;
  • movimenti durante un combattimento.

Non bisogna utilizzare le meccaniche del gioco per compiere azioni che il personaggio non potrebbe realisticamente compiere.

3.6Exploits

Sfruttare bug, glitch o strumenti esterni è severamente vietato. Un bug che dà vantaggi va segnalato con un Ticket.

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È severamente vietato sfruttare bug, glitch, errori di script, desincronizzazioni, meccaniche anomale o qualsiasi comportamento non intenzionale del Server per ottenere vantaggi personali o aggirare le normali limitazioni di Far West.

È vietato utilizzare consapevolmente strumenti o software esterni che forniscano vantaggi non consentiti o alterino il normale funzionamento del gioco.

Rientrano nella presente regola anche7
  • duplicazione di denaro, oggetti o risorse;
  • abuso di bug economici o degli script;
  • farming intenzionale dei respawn dopo i restart;
  • macro o automazioni finalizzate al farming;
  • crosshair o overlay esterni utilizzati per ottenere vantaggi non consentiti;
  • abuso di ReShade o strumenti analoghi per ottenere vantaggi non previsti;
  • abuso di desincronizzazioni o anomalie delle meccaniche di combattimento.

Qualsiasi bug o comportamento anomalo che possa fornire un vantaggio deve essere segnalato allo Staff tramite Ticket e non utilizzato a proprio beneficio.

La mancata segnalazione di un Exploit conosciuto e il suo utilizzo consapevole potranno essere considerati abuso intenzionale.

Esempi dalle linee guida

1.5 Abuso delle meccaniche

Le meccaniche di gioco non devono essere utilizzate per creare vantaggi che non avrebbero senso nel Roleplay.

Esempi7
  • aprire o attraversare porte in modo irrealistico;
  • richiamare immediatamente il proprio cavallo in una situazione in cui non sarebbe raggiungibile;
  • nascondere oggetti sfruttando collisioni o meccaniche anomale;
  • utilizzare consumabili durante azioni incompatibili con il loro utilizzo;
  • cambiarsi immediatamente dopo aver commesso un crimine per eliminare artificialmente ogni possibilità di riconoscimento;
  • effettuare il logout durante una situazione RP;
  • compiere azioni criminali sfruttando consapevolmente momenti di restart.

3.7Random Deathmatch

Non si uccide né si aggredisce senza una motivazione IC concreta e sviluppata, e la risposta deve essere proporzionata.

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È vietato uccidere, aggredire o tentare di uccidere un altro personaggio senza una motivazione IC concreta, credibile e adeguatamente sviluppata.

La violenza grave deve derivare da un conflitto costruito attraverso il Roleplay e deve risultare proporzionata alla situazione. Una motivazione artificiale o estremamente debole non costituisce automaticamente una giustificazione valida.

La regola si applica sia ai personaggi controllati dai giocatori sia agli NPC quando l'azione viene compiuta senza una valida motivazione IC.

È vietato ricercare deliberatamente il combattimento o creare pretesti artificiali al solo scopo di iniziare o riprendere il PvP.

La presenza di una motivazione IC non autorizza automaticamente qualsiasi livello di violenza: l'intensità della risposta deve essere coerente con la situazione e con lo sviluppo del Roleplay.

Esempi dalle linee guida

1.6 RDM e motivazioni

Una semplice discussione, un insulto o una provocazione isolata non costituiscono automaticamente una motivazione sufficiente per arrivare a un'uccisione.

Una motivazione più solida può derivare da6
  • un conflitto sviluppato;
  • una minaccia concreta;
  • una vendetta costruita attraverso il Roleplay;
  • un tradimento;
  • un'aggressione precedente;
  • una rivalità consolidata.

Anche quando esiste una motivazione valida, la risposta deve rimanere proporzionata alla situazione.

3.8NVL & NVF

Il personaggio tiene alla propria vita e alla propria libertà. Si può rischiare, ma con una motivazione IC credibile.

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NVL — Not Valuing Life

Ogni personaggio deve attribuire un valore realistico alla propria vita. Il rischio di essere ferito o ucciso deve influenzare concretamente le sue decisioni e il suo comportamento.

È vietato mettere deliberatamente a rischio la propria vita senza una motivazione IC credibile, al solo scopo di ottenere un vantaggio, vincere una scena o creare intrattenimento.

Coraggio, impulsività o aggressività sono consentiti purché rimangano coerenti con la situazione e non trasformino il personaggio in un individuo privo di qualsiasi istinto di sopravvivenza.

NVF — Not Valuing Freedom

Ogni personaggio deve attribuire un valore realistico alla propria libertà. Le azioni criminali devono tenere conto del rischio di arresto, detenzione, condanna e delle altre conseguenze previste dal mondo di gioco.

Un personaggio ricercato o appena uscito di prigione non può comportarsi come se tali conseguenze non esistessero e deve adattare il proprio comportamento alla situazione.

Integrità della Scena

Non è obbligatorio interpretare un personaggio codardo o arrendevole. È possibile assumersi rischi, rifiutare di arrendersi o compiere scelte disperate, purché tali decisioni abbiano una reale motivazione IC e siano coerenti con la situazione.

Il Roleplay non deve essere affrontato con l'obiettivo di vincere a ogni costo. Una sconfitta, una fuga, un arresto o la morte del personaggio possono rappresentare una normale conseguenza dello sviluppo della storia.

Esempi dalle linee guida

1.7 NVL e NVF

Valutare la vita e la libertà del proprio personaggio non significa interpretare necessariamente un personaggio codardo.

Un personaggio può4
  • rifiutare di arrendersi;
  • correre un rischio;
  • affrontare un avversario;
  • tentare una fuga.

Deve però esistere una motivazione IC coerente.

Perdere, essere catturati, essere feriti o dover fuggire non significa aver "perso" il Roleplay.

1.8 Conseguenze e integrità della scena

Una scena può concludersi con la sconfitta del proprio personaggio.

Tra le possibili conseguenze rientrano8
  • sconfitta;
  • fuga;
  • arresto;
  • perdita di beni;
  • ferimento;
  • cattura;
  • perdita di reputazione;
  • morte.

Accettare conseguenze negative fa parte del Roleplay e permette alla storia di continuare.

4

Il 1870

Il server è ambientato nel 1870. Ogni personaggio deve comportarsi in modo coerente con l'epoca, evitando elementi, conoscenze, comportamenti e riferimenti chiaramente moderni o incompatibili con il contesto storico.

E’ obbligatorio  leggere la parte inerente nelle linee guida rispetto a questo argomento.

4.1Coerenza con l'Epoca

Interpreta una persona che vive davvero nel 1870. Non serve una conoscenza storica perfetta, ma niente anacronismi evidenti.

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Il personaggio deve essere interpretato come una persona che vive realmente nel 1870, tenendo conto del periodo storico, del contesto sociale e culturale e delle possibilità dell'epoca. Non è richiesta una conoscenza perfetta della storia, ma è necessario evitare anacronismi evidenti e comportamenti incompatibili con l'ambientazione.

4.2Linguaggio e Comportamento

Linguaggio e comportamento coerenti con l'epoca e con l'origine del personaggio. Niente espressioni moderne e niente caricature razziste.

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Il linguaggio, le espressioni e i comportamenti devono essere coerenti con l'epoca, con l'origine e con il contesto sociale del personaggio.

Sono vietati riferimenti, espressioni e modi di parlare chiaramente moderni, legati a internet, videogiochi, social, community o cultura contemporanea.

Sono inoltre vietati stereotipi, caricature o rappresentazioni razziste legate all'etnia o all'origine di un personaggio. L'appartenenza etnica non deve essere utilizzata per determinare automaticamente il livello di istruzione, intelligenza o capacità di una persona.

Esempi dalle linee guida

2.1 Linguaggio e slang

Il linguaggio deve essere compatibile con l'epoca e con il personaggio. È opportuno evitare termini e modi di dire chiaramente moderni o appartenenti al linguaggio di internet e dei videogiochi.

Esempi da evitare10
  • "Bro";
  • "Cringe";
  • "Skill issue";
  • "Based";
  • "W";
  • "Aura";
  • "Discord";
  • "server";
  • "restart";
  • "streamer".

Lo slang non è vietato. È invece consigliato utilizzare espressioni coerenti con il periodo e con l'origine del personaggio.

2.2 Rappresentazione dei personaggi

L'origine, l'etnia o la provenienza di un personaggio non devono essere utilizzate come scorciatoia per determinarne automaticamente personalità, educazione o capacità.

Nel 1870 la presenza e l'influenza della popolazione bianca sui territori americani erano ormai consolidate. I personaggi appartenenti alle popolazioni indigene possono quindi parlare correttamente l'inglese, senza che la loro origine debba essere rappresentata attraverso un inglese volutamente scorretto o caricaturale. Allo stesso modo, i personaggi afroamericani non devono essere rappresentati attraverso un linguaggio volutamente scorretto, caricaturale o associato a stereotipi legati alla loro origine.

È consentito caratterizzare il proprio personaggio attraverso un accento, un modo di parlare o particolari espressioni, purché questi elementi siano utilizzati per caratterizzare il personaggio e non per trasformare un'etnia o una popolazione in una caricatura comica.

Non saranno quindi tollerate caricature razziali create con l'obiettivo di far ridere, provocare o ridicolizzare una determinata etnia o popolazione.

4.3Abbigliamento e Aspetto

Abiti e aspetto coerenti con il 1870, con la professione e con le possibilità economiche del personaggio.

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L'abbigliamento e l'aspetto del personaggio devono essere coerenti con il 1870, con la sua professione, posizione sociale, origine e possibilità economiche. Non sono ammessi elementi chiaramente moderni o appartenenti a periodi successivi, salvo specifiche giustificazioni previste dall'ambientazione.

Esempi dalle linee guida

2.3 Abbigliamento

L'abbigliamento deve essere coerente con il 1870 e con la posizione sociale del personaggio.

Bisogna considerare5
  • professione;
  • disponibilità economica;
  • ambiente;
  • provenienza;
  • attività svolta.

4.4Religione e Cultura

Credenze religiose e culturali coerenti con l'epoca e con l'origine del personaggio, interpretate senza caricature.

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Le convinzioni religiose e culturali del personaggio devono essere coerenti con il periodo storico, la sua origine e il contesto nel quale è cresciuto. Non sono ammessi elementi religiosi o culturali introdotti arbitrariamente in contrasto con l'ambientazione o utilizzati esclusivamente per giustificare comportamenti moderni.

Le convinzioni del personaggio devono essere interpretate con coerenza e senza trasformare religioni, culture o tradizioni in caricature.

4.5Riferimenti Moderni e Quarta Parete

Discord, streaming, restart, menu, tasti e bug non esistono nel mondo di gioco e non si portano nell'interpretazione.

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È vietato introdurre nell'interpretazione elementi appartenenti al funzionamento del server o alla realtà esterna, trattandoli come parte del mondo di gioco.

Sono inclusi, a titolo esemplificativo8
  • Discord e altre piattaforme;
  • altri server o community;
  • streamer e streaming;
  • restart e riavvii del server;
  • menu, interfaccia e comandi;
  • tasti della tastiera o periferiche;
  • login, logout e concetti di presenza online;
  • bug, errori tecnici o malfunzionamenti trattati come elementi della realtà IC.

Il personaggio non deve inoltre utilizzare informazioni provenienti dalla realtà OOC come elementi della propria esperienza IC.

Esempi dalle linee guida

2.4 Quarta parete

Gli elementi OOC non devono essere trasformati in elementi IC.

Sono da evitare riferimenti a12
  • Discord;
  • altri server;
  • Twitch;
  • streaming;
  • menu;
  • interfaccia;
  • tasti della tastiera;
  • comandi;
  • login e logout;
  • restart;
  • bug;
  • personaggi appartenenti ad altri server.
2.5 NPC e mondo di gioco

Gli NPC fanno parte del mondo di gioco e devono essere trattati come persone appartenenti all'ambiente.

È quindi preferibile parlare di6
  • uomo;
  • donna;
  • commerciante;
  • passante;
  • cittadino;
  • soldato;

anziché utilizzare termini che richiamino direttamente il funzionamento tecnico del videogioco.

2.6 Problemi tecnici

Un problema tecnico non deve essere trasformato artificialmente in un evento IC.

Se una meccanica non funziona, è preferibile risolvere il problema attraverso gli strumenti OOC disponibili piuttosto che costruire una spiegazione narrativa incoerente.

4.6Conoscenze e Tecnologie

Il personaggio usa solo conoscenze e tecnologie compatibili con il 1870 e con la propria esperienza.

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Il personaggio può utilizzare esclusivamente conoscenze, tecnologie, strumenti e concetti compatibili con il periodo storico e con la propria esperienza.

La conoscenza del giocatore non può essere trasferita automaticamente al personaggio quando risulta incompatibile con il contesto del 1870.

Non è consentito utilizzare conoscenze moderne o concetti successivi all'epoca per ottenere vantaggi IC o compromettere l'immersione.

4.7Principio Generale

Non serve una ricostruzione storica perfetta, serve coerenza. Nel dubbio si chiede allo Staff.

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Non è richiesta una ricostruzione storica perfetta. È richiesta coerenza.

Ogni elemento interpretato deve risultare plausibile per una persona che vive nel mondo di Far West nel 1870.

In caso di dubbio sulla compatibilità di un elemento con l'ambientazione, è possibile rivolgersi allo Staff.

Le linee guida contengono esempi concreti per essere in linea con il roleplay di Far West

5

Il personaggio

5.1Requisiti del Personaggio

Tutti i personaggi devono avere almeno 18 anni ed essere originali, con pregi e difetti. Niente personaggi storici, famosi o perfetti.

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Tutti i personaggi devono avere almeno 18 anni. Non sono previste eccezioni. Il personaggio deve essere interpretato e comportarsi effettivamente come una persona maggiorenne, in modo coerente con la propria età e il proprio vissuto.

È vietato utilizzare nomi, identità o caratteristiche direttamente riconducibili a personaggi storici realmente esistiti o a personaggi conosciuti di opere cinematografiche, televisive, letterarie o videoludiche.

Ogni personaggio deve essere originale e distinto dagli altri personaggi interpretati dal giocatore. Il personaggio deve possedere una propria personalità, motivazioni, obiettivi, paure, difetti, debolezze e aspirazioni.

Non è consentito creare personaggi concepiti per essere perfetti, invincibili o superiori agli altri.

Esempi dalle linee guida

3.2 Personalità e difetti

Un personaggio non deve essere perfetto.

Difetti come9
  • impulsività;
  • insicurezza;
  • testardaggine;
  • ingenuità;
  • arroganza;
  • paura;
  • diffidenza;
  • inesperienza;
  • influenzabilità;

possono creare situazioni e sviluppo narrativo.

Un difetto non è necessariamente una debolezza del giocatore: è uno strumento per creare Roleplay.

3.3 Personaggi credibili
Esempi di personaggi funzionali5
  • un predicatore itinerante;
  • un ex fuorilegge che cerca di cambiare vita;
  • una giovane persona in fuga dal proprio passato;
  • un medico ancora inesperto;
  • un allevatore ambizioso.
Esempi da evitare5
  • pistolero imbattibile;
  • medico esperto in ogni campo;
  • criminale che conosce ogni organizzazione;
  • personaggio esperto in qualsiasi attività;
  • personaggio che non sbaglia mai.

5.2Separazione dei Personaggi

I tuoi personaggi sono persone diverse: non possono essere parenti tra loro né scambiarsi informazioni, contatti o risorse.

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Ogni personaggio interpretato dallo stesso giocatore deve essere considerato come una persona completamente distinta dagli altri.

I propri personaggi non possono essere parenti tra loro né possono essere collegati artificialmente allo scopo di trasferire informazioni, conoscenze, contatti, risorse o vantaggi. Un personaggio non può conoscere automaticamente le informazioni, le relazioni o le esperienze vissute da un altro personaggio dello stesso giocatore.

Non è consentito utilizzare un secondo personaggio per proseguire, aggirare o sfruttare situazioni vissute dal precedente. Ogni nuovo personaggio deve possedere una propria storia, personalità, motivazioni e sviluppo e non può essere una semplice copia o variazione di un personaggio precedentemente interpretato.

È possibile interpretare un personaggio che abbia un rapporto di parentela con il personaggio di un altro giocatore, purché tale rapporto sia concordato, coerente con il Roleplay e non venga utilizzato per creare collegamenti artificiali finalizzati alla condivisione di informazioni, vantaggi o risorse.

5.3Storia e Sviluppo

La storia del personaggio è un punto di partenza, non un elenco di imprese. Il personaggio cresce giocando.

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La storia del personaggio deve rappresentare un punto di partenza e non un elenco di abilità, risultati, titoli o imprese già ottenuti.

La storia deve fornire elementi utili a comprendere chi è il personaggio, da dove proviene, quali esperienze ha vissuto e quali motivazioni lo hanno portato nel mondo di Far West.

Lo sviluppo del personaggio deve avvenire attraverso il Roleplay. Le esperienze vissute in gioco devono poter modificare le sue convinzioni, i suoi rapporti, i suoi obiettivi e il suo comportamento.

Il personaggio non deve essere concepito come una versione del giocatore stesso: il giocatore deve interpretare un individuo distinto, con caratteristiche e limiti propri.

Esempi dalle linee guida

3.1 La storia come punto di partenza

La storia del personaggio deve spiegare chi è, da dove proviene e perché si trova nel mondo di gioco.

Non deve essere semplicemente un elenco di6
  • abilità;
  • armi;
  • titoli;
  • imprese;
  • contatti;
  • ricchezze.

Esempio

John Doe, 23 anni, proveniente dal Montana, arriva a sud con la speranza di costruirsi una fortuna.

Da questa base il personaggio può svilupparsi attraverso il Roleplay.

5.4Competenze e Conoscenze

Competenze e conoscenze devono avere una giustificazione nella storia. Quello che sai tu non lo sa automaticamente il personaggio.

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Le competenze e le conoscenze del personaggio devono essere coerenti con il suo background e con il percorso sviluppato attraverso il Roleplay.

Non è consentito attribuire al personaggio conoscenze o capacità esclusivamente perché il giocatore le possiede OOC.

Un personaggio appena arrivato nel mondo di gioco non può essere automaticamente considerato un esperto in determinati settori senza un percorso che ne giustifichi le competenze.

Le competenze devono essere giustificate dalla storia del personaggio e, quando previsto, sviluppate attraverso il Roleplay.

I personaggi che arrivano verso Ovest alla ricerca della propria fortuna non devono essere presentati come figure già affermate, estremamente conosciute o dotate di competenze eccezionali in molteplici settori senza una motivazione coerente.

Esempi dalle linee guida

3.4 Competenze

Le competenze devono essere giustificate dalla storia e sviluppate attraverso il Roleplay.

Un personaggio appena arrivato non dovrebbe automaticamente essere8
  • tiratore esperto;
  • medico affermato;
  • esperto di legge;
  • cacciatore professionista;
  • esperto di cavalli;
  • esperto di esplosivi;
  • criminale esperto;
  • conoscitore di tutte le organizzazioni presenti.

5.5Progressione e Ritmo

Nessuno entra nel server già in una posizione di potere: ruoli, titoli e reputazione si ottengono giocando e non si portano da altri server.

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La crescita del personaggio deve avvenire in modo naturale, graduale e coerente con il Roleplay.

Nessun personaggio dovrebbe iniziare la propria esperienza in Far West possedendo già una posizione di grande potere, una reputazione consolidata o competenze eccezionali senza averle sviluppate attraverso il gioco.

Ruoli, titoli, responsabilità, reputazione e competenze devono essere guadagnati attraverso il Roleplay, le esperienze vissute e il percorso del personaggio.

Non è consentito entrare nel Server interpretando direttamente figure di particolare rilievo, quali capi di organizzazioni criminali, grandi imprenditori, medici affermati, sceriffi o alti ufficiali, leader di bande, figure politiche o autorità di particolare rilievo, salvo diversa previsione dello Staff o dell'ambientazione.

Il fatto che una determinata professione o posizione faccia parte della storia personale del personaggio non significa che egli possieda automaticamente il relativo grado, autorità, reputazione o qualificazione all'interno del Server.

La reputazione di un personaggio deve essere costruita attraverso ciò che ha effettivamente fatto all'interno di Far West.

Non è consentito dichiarare che il proprio personaggio è famoso, temuto, rispettato o conosciuto da tutti senza che il Roleplay abbia realmente portato a tale situazione.

Non è consentito utilizzare risultati, titoli, esperienze o imprese ottenuti su altri server come parte della propria progressione attuale.

La progressione non deve essere forzata esclusivamente per raggiungere rapidamente un determinato ruolo, titolo, guadagno o posizione.

Esempi dalle linee guida

3.5 Partire dal basso

Il personaggio dovrebbe avere spazio per crescere.

È quindi preferibile iniziare come6
  • recluta della Legge;
  • aspirante medico;
  • lavoratore;
  • giovane senza una posizione definita;
  • aspirante imprenditore;
  • criminale che deve ancora conquistare fiducia.

Ruoli, titoli, reputazione e responsabilità devono essere conquistati attraverso il Roleplay.

3.6 Progressione

La progressione deve essere graduale.

Non è necessario raggiungere immediatamente5
  • una posizione di comando;
  • grande ricchezza;
  • una reputazione elevata;
  • competenze eccezionali;
  • responsabilità importanti.

Il personaggio deve vivere il percorso che lo porta a ottenere tali risultati.

3.7 Reputazione

La reputazione viene costruita IC.

Non dovrebbe esistere una fama automatica semplicemente perché il personaggio ha inserito determinate imprese nella propria storia.

Gli altri personaggi devono avere motivo di conoscere e riconoscere quella reputazione.

5.6Farming e Realismo

Non si creano personaggi pensati solo per avere il massimo vantaggio in combattimento o nell'economia. Il personaggio deve avere limiti e accettare sconfitte ed errori.

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Far West non è un MMO basato sull'ottimizzazione delle statistiche.

Non è consentito creare o sviluppare personaggi con l'unico obiettivo di ottenere il massimo vantaggio possibile in combattimento, economia o altre attività. Un personaggio credibile deve avere limiti e vulnerabilità. Non tutti devono essere bravi in tutto e non ogni situazione deve necessariamente concludersi con una vittoria.

Il fallimento, le difficoltà e le conseguenze delle proprie azioni fanno parte del Roleplay. Se un personaggio viene ferito, commette un errore o perde uno scontro, deve comportarsi in modo coerente con le conseguenze della situazione.

5.7Conseguenze

Un personaggio fuori regola può essere fatto modificare, perdere quello che ha ottenuto o essere ritirato. Nel dubbio si chiede prima con un Ticket.

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La violazione delle presenti disposizioni può comportare provvedimenti proporzionati alla gravità e alla reiterazione del comportamento, tra cui6
  • richiesta di modifica o completa revisione del personaggio;
  • invalidazione di elementi di gioco delle competenze ottenute in modo non conforme;
  • invalidazione di ruoli, titoli o risultati ottenuti in modo non conforme;
  • ritiro forzato del personaggio, nei casi in cui la sua impostazione risulti incompatibile con il regolamento;
  • provvedimenti disciplinari;
  • sospensioni temporanee o permanenti, soprattutto in caso di violazioni intenzionali, gravi o reiterate.

In caso di dubbio sulla creazione, sulla storia o sulle caratteristiche di un personaggio, è sempre possibile consultare preventivamente lo Staff tramite Ticket.

6

Le fazioni

6.1Conflitti tra Fazioni

I conflitti tra fazioni devono creare storie, non sparatorie quotidiane. Se un conflitto si intensifica, si coinvolgono i responsabili Legge & Criminalità.

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I conflitti tra fazioni devono creare storie, conseguenze e sviluppo dei personaggi. Questo vale anche tra giocatori non facente parti di una fazione.

Sparatorie ripetute, attacchi quotidiani e guerre prive di sviluppo narrativo non rappresentano un corretto utilizzo del sistema di conflitto.

Un conflitto deve svilupparsi attraverso interazioni, conseguenze, trattative e Roleplay, e non può essere mantenuto esclusivamente attraverso scontri violenti.

Quando un conflitto inizia a intensificarsi, le fazioni coinvolte devono rivolgersi ai rispettivi rappresentanti Legge & Criminalità tramite Ticket.

Una terza fazione non può partecipare a uno scontro già in corso tra due fazioni, indipendentemente dal lato che intenda sostenere, e deve evitare l'area del conflitto. Tale disposizione si applica anche alle fazioni legali.

Definizione di Conflitto

Un conflitto ha inizio quando una fazione prende deliberatamente di mira membri, attività o beni appartenenti a un'altra fazione, comprese attività commerciali, proprietà o risorse.

Dopo tre o più attacchi, entrambe le fazioni coinvolte devono informare il proprio responsabile e procedere alla valutazione di un'eventuale Guerra tra Fazioni.

Esempi dalle linee guida

4.1 La regola d'oro del conflitto

Un conflitto tra fazioni deve arricchire la storia, non sostituirla.

Un conflitto dovrebbe avere momenti di sviluppo, confronto e conseguenze, non essere una successione continua di sparatorie.

4.3 Il conflitto deve respirare

Tra un'azione e l'altra deve esistere spazio per permettere alla storia di svilupparsi.

Possono essere utilizzati9
  • incontri;
  • messaggi;
  • minacce;
  • trattative;
  • accordi;
  • investigazioni;
  • pressioni;
  • conseguenze economiche;
  • reazioni della Legge.

6.2Numero di Partecipanti

In un conflitto si affrontano al massimo due parti, con al massimo sei uomini per parte.

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In un conflitto possono affrontarsi contemporaneamente un massimo di due parti che siano fazioni o giocatori singoli.

Ogni parte può disporre di un massimo di sei uomini per combattimento. Finché una parte ha almeno il 50% della forza nemica disponibile può sostenere un combattimento e non arrendersi.

Il limite si applica per ragioni di realismo, gestione del conflitto e performance del server.

6.3Attacchi e Cooldown

Un solo attacco ogni 2 ore per fazione. Chi attacca lascia l'area, chi difende può reagire dopo almeno 30 minuti.

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Per attacco di fazione si intende qualsiasi scontro violento che possa causare la morte o gravi ferite a uno o più partecipanti.

Rientrano nella definizione4
  • armi da fuoco;
  • coltelli;
  • armi da mischia;
  • altre forme di violenza potenzialmente letale.

È consentito effettuare un solo attacco ogni 2 ore per fazione. Le semplici risse o gli scontri di lieve entità non rientrano necessariamente nel limite, purché non vengano utilizzati per aggirare il cooldown.

Dopo ogni attacco5
  • la fazione attaccante deve abbandonare l'area;
  • è vietato effettuare camperaggio sui corpi atterrati della fazione rivale;
  • è vietato tornare immediatamente sul luogo dello scontro per continuare l'aggressione;
  • la fazione difendente può reagire dopo almeno 30 minuti, rispettando il Roleplay delle ferite e delle conseguenze;
  • tutti i giocatori direttamente coinvolti devono rimanere in gioco per almeno un'ora dopo l'attacco.

Tra un attacco e l'altro deve continuare il Roleplay della fazione. Il conflitto non può trasformarsi in un ciclo continuo di PvP.

6.4Ritorsioni ed Escalation

Ogni nuovo attacco richiede una nuova motivazione IC. Lo stesso motivo non giustifica attacchi all'infinito.

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Ogni nuovo attacco deve essere supportato da una nuova e concreta motivazione IC.

Non è consentito utilizzare continuamente lo stesso motivo per giustificare attacchi consecutivi.

L'escalation deve svilupparsi naturalmente e non può essere utilizzata come semplice strumento per ottenere PvP.

Le fazioni devono lasciare agli avversari tempo e possibilità di reagire attraverso il Roleplay, evitando di trasformare il conflitto in un'aggressione quotidiana.

Esempi dalle linee guida

4.4 Nuova motivazione, nuova escalation

Una nuova aggressione non dovrebbe essere giustificata all'infinito dalla stessa motivazione.

Un furto di cavalli, ad esempio, può generare una reazione e successivamente un conflitto, ma non dovrebbe diventare una giustificazione permanente per attaccare la stessa fazione senza ulteriori sviluppi.

6.5Alleanze di Favore

Ogni fazione partecipa a un conflitto solo con una propria motivazione. Tra fuorilegge si commercia, ma non si fanno alleanze contro terzi.

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Per alleanza di favore si intende la partecipazione di più fazioni allo stesso conflitto contro una fazione avversaria senza che ciascuna possieda una propria e distinta motivazione IC. Ogni fazione deve possedere una motivazione autonoma per partecipare a un conflitto.

Le fazioni fuorilegge non possono intervenire in favore di un'altra organizzazione semplicemente sulla base di rapporti di convenienza tra i rispettivi personaggi. Le fazioni fuorilegge devono perseguire i propri obiettivi e non possono allearsi con altre fazioni fuorilegge per coordinare attacchi, condividere risorse o organizzare interventi contro una terza fazione.

È consentita esclusivamente la collaborazione legata al commercio, come la compravendita di armi o determinati oggetti. Una volta conclusa la transazione, le fazioni tornano a essere reciprocamente neutrali o nemiche secondo il proprio Roleplay.

Esempi dalle linee guida

4.5 Rapporti tra fuorilegge

Le fazioni criminali mantengono i propri obiettivi e interessi.

La collaborazione occasionale può avvenire attraverso normali rapporti di mercato, come la vendita di armi o oggetti.

Questo non significa automaticamente creare un'alleanza permanente o coordinarsi contro una terza fazione.

4.9 Fidarsi è una scelta

Le alleanze, i rapporti e la fiducia devono essere costruiti attraverso il Roleplay.

Un tradimento può essere una conseguenza naturale di un rapporto tra personaggi.

6.6Guerra tra Fazioni

La Guerra tra Fazioni è un'escalation seguita dallo Staff, con possibili conseguenze permanenti. Si avvia solo tramite Ticket.

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La Guerra tra Fazioni rappresenta un'escalation strutturata e monitorata dallo Staff, nella quale possono essere applicate conseguenze permanenti ai personaggi coinvolti. Una guerra non può essere dichiarata o organizzata autonomamente senza il coinvolgimento di entrambi i rappresentanti Legge & Criminalità. Quando il conflitto raggiunge un livello tale da rendere insufficienti le normali modalità di escalation, le fazioni devono aprire un Ticket comunicando l'intenzione di avviare una Guerra tra Fazioni.

Lo Staff valuterà la situazione e stabilirà con i rappresentanti delle fazioni coinvolte le modalità e le condizioni della guerra.

6.7Permadeath

Il Permadeath è una conseguenza permanente sul personaggio dopo una determinata scena, secondo le disposizioni dell'SMT.

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Il Permadeath rappresenta una conseguenza permanente applicata al personaggio in seguito a una determinata scena.

Le informazioni oggetto del Permadeath  possono riguardare4
  • persone specifiche;
  • eventi;
  • circostanze;
  • informazioni ottenute durante una determinata situazione.

Le condizioni e le modalità di applicazione del Permadeath devono essere definite secondo le disposizioni stabilite dall'SMT.

6.8Territori

Un territorio si rivendica giocando e non è mai un possesso assoluto. Dopo 30 giorni di controllo continuo diventa della fazione.

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Il territorio può essere rivendicato esclusivamente attraverso il Roleplay IC e non costituisce un possesso assoluto o permanente.

Un territorio può essere contestato, conquistato o perso attraverso lo sviluppo del Roleplay.

Il sistema di controllo del territorio segue il principio della "Regola della Collina"4
  • una fazione può rivendicare un determinato territorio attraverso il Roleplay;
  • la rivendicazione può essere contestata da altre fazioni;
  • se una fazione riesce a mantenere il controllo del territorio per 30 giorni consecutivi senza essere allontanata, il territorio viene considerato di sua proprietà;
  • il controllo del territorio rimane comunque soggetto alle dinamiche di Roleplay e alle disposizioni dello Staff.

Il territorio non costituisce una giustificazione automatica per attaccare chiunque attraversi un'area.

Esempi dalle linee guida

4.6 Territori

Un territorio deve essere costruito e difeso attraverso il Roleplay.

Il semplice fatto di trovarsi in una determinata zona non significa automaticamente avere il diritto di attaccare chiunque vi entri.

La conquista e la perdita di un territorio devono creare sviluppo narrativo.

4.7 Stati Uniti e zone remote

Nelle zone civilizzate degli Stati Uniti l'autorità della Legge deve essere considerata presente anche quando non vi è fisicamente uno Sceriffo davanti al giocatore.

Le zone remote possono invece offrire maggiore libertà d'azione agli individui, pur rimanendo soggette all'autorità federale.

6.9Conquista delle Attività

Le attività delle fazioni si possono conquistare solo con una Guerra tra Fazioni approvata. Un'attività persa non si recupera con richieste OOC.

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Le attività e le risorse controllate dalle fazioni non costituiscono un possesso garantito permanentemente. Le attività possono essere contese e conquistate da altre fazioni attraverso una Guerra tra Fazioni regolarmente approvata.

Una fazione che intenda ottenere un'attività appartenente a un'altra organizzazione deve costruire un conflitto attraverso una corretta escalation e, qualora previsto, affrontare una Guerra tra Fazioni.

In caso di sconfitta, l'attività può passare sotto il controllo della fazione vincitrice secondo le condizioni stabilite per la guerra.

Un'attività persa non può essere recuperata attraverso richieste OOC, Ticket finalizzati alla restituzione automatica o accordi OOC.

Per recuperare un'attività sarà necessario costruire nuovamente un percorso IC e, qualora previsto, intraprendere una nuova Guerra tra Fazioni.

Esempi dalle linee guida

4.8 Conquistare un'attività

La conquista di un'attività deve essere il risultato di un percorso IC.

Se una fazione perde un'attività durante un conflitto approvato, la perdita deve essere considerata una reale conseguenza del Roleplay.

Non bisogna cercare scorciatoie OOC per ottenere automaticamente la restituzione dell'attività.

6.10Distruzione di una Fazione e Conseguenze Permanenti

La distruzione di una fazione può portare al Permadeath. L'impiccagione comporta sempre il Permadeath del personaggio.

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Tutte le fazioni devono attribuire valore alla propria vita e interpretare correttamente paura, rischio e conseguenze.

Conseguenze per le fazioni legali

La cattura o l'uccisione dell'intera banda, qualora siano presenti motivazioni e condizioni approvate, comporta il Permadeath dei membri coinvolti.

Gli eventuali giocatori potranno tornare successivamente con nuovi personaggi e, dopo una settimana di gioco, ricostruire una nuova storia e un nuovo percorso criminale.

L'impiccagione di un personaggio comporta automaticamente il suo Permadeath.

La cattura di una banda responsabile di gravi crimini contro la Legge, come il rapimento di un uomo di Legge appartenente ai Federali, può comportare conseguenze permanenti sui personaggi coinvolti.

Conseguenze per i fuorilegge

Anche i membri della Legge devono considerare il valore della propria vita.

Le seguenti situazioni possono comportare conseguenze permanenti3
  • catturare un uomo di Legge nei pressi del proprio territorio;
  • catturare un uomo di Legge nei pressi del proprio accampamento;
  • catturare un uomo di Legge che, durante un'interazione, dimostri consapevolmente di non avere paura di morire.

Le situazioni saranno valutate in base al contesto, alla gravità dell'azione e al Roleplay sviluppato.

Esempi dalle linee guida

4.2 Entrare in conflitto significa accettare di perdere

Chi sceglie volontariamente di entrare in un conflitto deve essere disposto ad accettarne le conseguenze.

Non è necessario uscire dal Roleplay perché5
  • si è perso un territorio;
  • si è perso un'attività;
  • si è perso un combattimento;
  • si è perso un membro;
  • si è danneggiata la propria reputazione.

Non hanno sparato a voi, ma al vostro personaggio. Ruolate di conseguenza.

7

La Legge

7.1Il lungo braccio della Legge

La Legge è una minaccia reale. Una Posse che diventa un pericolo per l'ordine pubblico può arrivare fino al "Ricercato Vivo o Morto".

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Le fazioni legali rappresentano l'autorità e il tentativo di portare ordine, sicurezza e progresso in un territorio ancora selvaggio e in gran parte incontrollato. La loro presenza è fondamentale per l'equilibrio del Server e deve essere credibile e concreta.

Le fazioni fuorilegge devono quindi considerare la Legge una minaccia reale. Provocare, attaccare o attirare ripetutamente l'attenzione delle autorità sulla propria Posse può portare a conseguenze progressivamente più gravi.

Quando una Posse rappresenta una minaccia sufficientemente importante per l'ordine pubblico, le autorità possono adottare misure drastiche all'interno del Roleplay, fino all'arresto, alla condanna e, nei casi previsti, alla morte permanente del personaggio.

Può inoltre essere assegnato uno status di "Ricercato Vivo o Morto". In questo caso, la dicitura "Morto" deve essere intesa letteralmente: il personaggio dovrà essere sottoposto a permadeath. Una singola sparatoria o un episodio isolato non è, di per sé, sufficiente a giustificare una conseguenza di questo livello.

Esempi dalle linee guida

5.1 Quando una conseguenza estrema può essere coerente

Le conseguenze più gravi devono derivare da azioni realmente significative contro la Legge.

Esempi di situazioni particolarmente gravi4
  • attaccare e ferire gravemente uno Sceriffo in città;
  • rapire un membro della Legge, soprattutto un'autorità federale;
  • una rapina che provochi una strage tra gli ostaggi;
  • assaltare una città causando numerose vittime.
Esempi insufficienti da soli4
  • insultare uno Sceriffo isolato;
  • una rissa al saloon;
  • una singola aggressione a un Deputy;
  • un singolo scontro a fuoco in una zona remota.

La gravità della conseguenza deve essere proporzionata alla gravità e alla continuità delle azioni compiute.

5.4 La Legge non è un autovelox

Il Roleplay della Legge dovrebbe rappresentare un'autorità attiva.

Gli appartenenti alla Legge possono7
  • investigare;
  • raccogliere informazioni;
  • pattugliare;
  • seguire piste;
  • organizzare operazioni;
  • perseguire criminali;
  • costruire rapporti con i cittadini.

L'obiettivo non è aspettare passivamente che qualcuno commetta un crimine davanti alla stazione, ma creare Roleplay attorno alla Legge.

7.2La Legge Federale e la Legge Locale

I Marshal rappresentano la Legge Federale in tutto lo Stato, gli Sceriffi la Legge locale nella propria contea.

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La Legge negli Stati Uniti viene esercitata a livelli differenti. È pertanto fondamentale distinguere tra autorità federale e autorità locale, poiché i loro poteri e i territori nei quali possono intervenire non sono gli stessi.

I Marshal

I Marshal rappresentano una delle più alte autorità della Legge e costituiscono una figura particolarmente importante per i fuorilegge, non per la loro abilità con le armi, ma per l'autorità che rappresentano.

In quanto rappresentanti della Legge Federale, i Marshal non possono essere sottoposti a Permadeath semplicemente per aver svolto le proprie funzioni istituzionali, come arrestare, condannare o impiccare un alleato o un membro della propria Posse.

Il Marshal non è intoccabile e può essere coinvolto in situazioni di conflitto. Deve tuttavia essere riconosciuto e rispettato per la figura istituzionale che rappresenta e per l'autorità che esercita, indipendentemente dal personaggio che lo interpreta o dalla fazione alla quale si appartiene.

“Non si rispetta l'uomo. Si rispetta l'autorità che rappresenta.”

Sceriffi e Vice Sceriffi

Gli Sceriffi e i Vice Sceriffi rappresentano la Legge Locale e sono principalmente responsabili del territorio della cittadina alla quale sono assegnati, all'interno della propria contea di competenza.

Possono esercitare la propria autorità all'interno del territorio di competenza, far rispettare le leggi locali, effettuare arresti e organizzare le forze dell'ordine presenti nella propria giurisdizione.

La loro autorità è territorialmente limitata. Uno Sceriffo o un Vice Sceriffo non può quindi applicare autonomamente la propria autorità al di fuori del territorio di competenza.

Interventi fuori Giurisdizione

Uno Sceriffo o un Vice Sceriffo può intervenire al di fuori della propria giurisdizione solo previa autorizzazione temporanea da parte di un Marshal.

Quando uno Sceriffo o un Vice Sceriffo si trova in servizio e in pattuglia insieme a un Marshal, dispone dell'autorizzazione necessaria per intervenire anche al di fuori del proprio territorio di competenza, in quanto opera sotto l'autorità federale presente sul posto.

Attenzione, interventi fuori giurisdizione sono da considerarsi puramente IC, per tanto uomini di legge che sforino questo limite non verranno puniti mai OOC ma IC.

“Lo Sceriffo protegge la propria città e la contea. Il Marshal protegge la Legge Federale in tutto lo Stato.”

Esempi dalle linee guida

5.2 Il Marshal

Non si rispetta l'uomo. Si rispetta l'autorità che rappresenta.

Il Marshal rappresenta l'autorità federale e deve essere percepito come una figura istituzionale di alto livello.

Questo non significa che sia invulnerabile o che non possa essere coinvolto nel Roleplay.

5.3 Sceriffo e Deputy

Lo Sceriffo protegge la propria città e la contea. Il Marshal protegge la Legge Federale in tutto lo Stato.

Lo Sceriffo e i Deputy rappresentano principalmente la Legge locale e devono operare soprattutto all'interno della propria giurisdizione.

L'intervento fuori dalla propria giurisdizione deve essere coerente con l'autorità ricevuta.

8

I fuorilegge

8.1Definizione dei Fuorilegge

Una fazione fuorilegge è un gruppo organizzato IC per attività illegali. Il reclutamento avviene solo IC, anche tra amici.

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Una Fazione fuorilegge è qualsiasi gruppo organizzato IC con l'obiettivo di svolgere attività illegali, quali piccoli crimini, rapine, sequestri, estorsioni o altre attività criminali.

Il reclutamento deve avvenire interamente IC. I membri devono conoscersi attraverso il Roleplay e costruire il proprio rapporto attraverso esperienze e interazioni vissute nel gioco.

È vietato reclutare un membro esclusivamente sulla base di accordi OOC o di rapporti personali tra i giocatori. Anche amici o conoscenti che abbiano già deciso OOC di giocare insieme devono essere reclutati IC.

8.2Formazione della Posse

Una Posse va da 3 a 10 membri (12 se ufficiale). Per fondarla basta un Ticket al Responsabile Criminalità.

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Una Posse deve essere composta da un minimo di 3 e un massimo di 10 membri.

Una Posse ufficiale può avere fino a 12 membri ufficiali.

Il limite massimo di partecipanti durante qualsiasi situazione di conflitto rimane sempre di 6 giocatori per schieramento.

Per formare una Posse non è richiesta un'autorizzazione preventiva né la presentazione di un background complesso.

Il creatore della Posse deve tuttavia aprire un Ticket nell'apposita sezione, comunicando al Responsabile Criminalità1
  • La volontà di fondare una Posse e il suo nome in gioco.

La Posse deve essere formata e sviluppata all'interno del Server. Il Ticket non autorizza automaticamente la Posse a svolgere attività criminali organizzate.

Durante la prima settimana dalla creazione della Posse, il gruppo deve sviluppare attraverso il Roleplay la propria storia, le motivazioni che hanno portato i membri a unirsi e gli obiettivi futuri.

Nome della Posse

Il nome della Posse quando non ufficiale e quindi piccola prenderà automaticamente il cognome del suo fondatore. Come ad esempio “La posse di Rodger”, qualora la Posse si affermi come una Posse solida e consolidata nel server con un'ampia attività la Posse potrà cambiare ufficialmente nome con quello di un gruppo.

È vietato utilizzare il nome di una banda famosa realmente esistita o quello di un'organizzazione reale.

Il nome deve essere originale o comunque coerente con l'ambientazione di Far West.

In caso di dubbio è possibile richiedere una verifica tramite Ticket.

Esempi dalle linee guida

6.1 Formazione della Posse

Una Posse non dovrebbe nascere già come organizzazione criminale perfettamente strutturata.

La crescita dovrebbe passare attraverso7
  • reclutamento;
  • fiducia;
  • piccoli crimini;
  • contatti;
  • fallimenti;
  • reputazione;
  • sviluppo dei rapporti interni.

La Posse non deve nascere già grande: deve diventare grande.

8.3Status della Posse

Ogni Posse nasce non ufficiale. Diventa Fazione Ufficiale su valutazione del Responsabile Criminalità.

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Ogni nuova Posse nasce come organizzazione criminale non ufficiale.

Una Posse non ufficiale deve dimostrare attraverso il proprio Roleplay, la propria partecipazione e la qualità delle proprie attività di poter diventare una realtà consolidata all'interno di Far West.

La promozione a Fazione Ufficiale è valutata dal Responsabile Criminalità.

Lo status di Fazione Ufficiale comporta un rapporto più stretto con lo Staff e un maggiore affiancamento nella gestione della fazione.

8.4Limiti della Posse

Durante i conflitti si è al massimo in 6 per schieramento. Non si sta nei pressi di una scena a cui non si partecipa.

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Al di fuori delle situazioni di conflitto è consentito muoversi in gruppi superiori a 6 persone, purché il gruppo abbia una reale motivazione IC.

È vietato utilizzare gruppi numerosi esclusivamente per ottenere un vantaggio numerico, evitare conseguenze, intimidire altri giocatori o controllare un'area.

Limite durante i conflitti

Durante qualsiasi situazione di conflitto attivo il limite massimo è di 6 giocatori per schieramento.

Il limite si applica, a titolo esemplificativo, a7
  • rapine a banche, negozi o treni;
  • conflitti tra fazioni e guerre;
  • sparatorie e imboscate organizzate;
  • ritorsioni;
  • inseguimenti e catture;
  • attività criminali che coinvolgono più giocatori;
  • evasioni e fughe organizzate.

Il limite si applica a ogni schieramento coinvolto nella scena, siano essi fuorilegge, Legge o civili.

Il limite di 6 rappresenta un massimo e non obbliga a utilizzare 6 giocatori contro un singolo individuo. Il numero di partecipanti deve essere proporzionato alla situazione.

Presenza nelle scene

È vietato rimanere nei pressi di una scena alla quale non si partecipa con l'obiettivo di osservare, attendere o intervenire successivamente.

È vietato accamparsi nei pressi di eventi, crimini o conflitti in attesa di poter intervenire.

È vietato entrare in una scena già iniziata senza essere direttamente coinvolti nel Roleplay.

È vietato utilizzare gruppi numerosi per dissuadere deliberatamente altre fazioni dall'intervenire in una situazione.

Qualora il numero di giocatori presenti comprometta una scena o provochi problemi di sovraffollamento, i giocatori non coinvolti devono allontanarsi. Lo Staff può intervenire per rimuovere i giocatori in eccesso.

Esempi dalle linee guida

6.2 Gruppi numerosi

Essere autorizzati a essere in dieci o dodici non significa dover essere sempre in dieci o dodici.

La domanda da porsi è:

"Perché siamo così tanti?"
Una grande presenza può essere coerente durante7
  • matrimoni;
  • feste;
  • eventi;
  • aperture di attività;
  • battute di caccia;
  • viaggi;
  • attività pacifiche.
È invece poco coerente utilizzare costantemente un gruppo numeroso per5
  • intimidire;
  • controllare una zona;
  • impedire conflitti;
  • circondare altri giocatori;
  • aspettare vicino a una scena.

8.5Pacing e Progressione Criminale

Il Roleplay criminale va sviluppato con il giusto ritmo, lasciando spazio a pianificazione e conseguenze. Rapine e sparatorie una dopo l'altra, senza conseguenze, non sono ammesse.

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Il Roleplay criminale deve svilupparsi attraverso un ritmo coerente, lasciando spazio alla pianificazione, all'esecuzione delle attività, alle conseguenze e alla costruzione progressiva della reputazione. È vietato trasformare il Roleplay criminale in una successione continua di rapine, sparatorie o conflitti privi di adeguate conseguenze narrative. Dopo aver commesso un'attività criminale, il personaggio deve considerare IC le conseguenze della propria azione e comportarsi coerentemente con esse.

È vietato ignorare sistematicamente le conseguenze delle proprie azioni criminali attraverso comportamenti immediatamente incompatibili con quanto appena accaduto. Il mancato rispetto sistematico del pacing può comportare l'apertura di un percorso di Permadeath sul personaggio.

Progressione delle competenze

Le competenze criminali devono essere acquisite e sviluppate attraverso il Roleplay.

È vietato creare o utilizzare un personaggio che possieda automaticamente competenze, conoscenze, contatti o strategie criminali avanzate senza una storia e uno sviluppo IC coerenti. Le conoscenze e le competenze possedute da un precedente personaggio non possono essere trasferite automaticamente a un nuovo personaggio.

Un nuovo personaggio non può quindi essere considerato automaticamente esperto in attività quali scassinare casseforti, organizzare rapine, utilizzare strategie criminali avanzate o conoscere contatti e procedure appartenenti ad altri personaggi.

Esempi dalle linee guida

6.3 Ritmo del Roleplay criminale

Un'attività criminale dovrebbe avere conseguenze e tempi di sviluppo.

Ad esempio, dopo una rapina importante possono essere coerenti7
  • fuga;
  • nascondersi;
  • recuperare le risorse;
  • evitare la Legge;
  • cambiare temporaneamente zona;
  • affrontare le conseguenze;
  • costruire una nuova strategia.

Non tutto deve trasformarsi immediatamente in una nuova rapina o in una nuova sparatoria.

6.4 Crescita criminale

Un nuovo personaggio criminale non dovrebbe conoscere immediatamente tutte le tecniche criminali.

La competenza dovrebbe essere costruita attraverso5
  • esperienza;
  • insegnamento;
  • errori;
  • rapporti;
  • attività precedenti.

Il personaggio deve imparare a essere criminale attraverso il Roleplay.

8.6Sviluppo delle Scene Criminali

Non tutte le scene criminali finiscono in rapina o sparatoria. Le azioni devono essere proporzionate e lasciare spazio agli altri.

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Le attività criminali devono essere sviluppate attraverso il Roleplay e non devono trasformarsi automaticamente in rapine, sparatorie o uccisioni.

Le azioni devono essere proporzionate alla situazione e lasciare agli altri giocatori la possibilità di reagire e sviluppare la scena.

È vietato utilizzare una superiorità numerica o una posizione di vantaggio esclusivamente per impedire agli altri giocatori di partecipare al Roleplay.

I giocatori devono accettare le conseguenze delle proprie azioni, comprese sconfitte, arresti, perdite, fallimenti e altre conseguenze negative.

Non è consentito costruire sistematicamente le proprie azioni con l'unico obiettivo di evitare qualsiasi possibile conseguenza o impedire agli altri giocatori di sviluppare il Roleplay generato dalle proprie azioni.

Esempi dalle linee guida

6.5 Una scena non deve sempre finire con una rapina
Un incontro tra un gruppo criminale e un civile può svilupparsi attraverso9
  • conversazione;
  • osservazione;
  • richiesta;
  • minaccia;
  • intimidazione;
  • contrattazione;
  • accordo;
  • richiesta di informazioni;
  • semplice incontro.

Non tutte le scene devono necessariamente produrre denaro, oggetti o vittorie.

6.6 Lasciare spazio agli altri

Il Roleplay criminale non dovrebbe eliminare ogni possibilità di risposta agli altri giocatori.

Una scena costruita in modo corretto dovrebbe lasciare qualcosa su cui gli altri possano lavorare7
  • una pista;
  • una conseguenza;
  • un testimone;
  • un sospetto;
  • una traccia;
  • un rapporto;
  • una reazione.

8.7Evidenze Criminali

Un crimine deve lasciare tracce che permettano agli altri di indagare.

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Le attività criminali devono, quando possibile, lasciare tracce, dettagli o elementi di scena che permettano agli altri personaggi di accorgersi che qualcosa è accaduto e sviluppare un'indagine.

È vietato eliminare o evitare sistematicamente ogni possibile evidenza con il solo scopo di impedire agli altri giocatori di sviluppare il Roleplay investigativo.

Possono essere utilizzati comandi di Roleplay, mappe, biglietti, biglietti da visita, oggetti personali o altri elementi coerenti con la scena.

Le rapine gestite tramite script, comprese banche e negozi, devono lasciare una traccia dell'accaduto. È quindi necessario rappresentare, quando possibile, lo stato della scena attraverso elementi quali casse, caveau o altre aree interessate dalla rapina.

Le evidenze non devono necessariamente identificare direttamente la Posse responsabile, ma devono consentire agli altri giocatori di seguire una pista concreta attraverso il Roleplay.

Esempi dalle linee guida

6.7 Le tracce

Un'attività criminale può lasciare elementi utili alle indagini.

Possono essere8
  • oggetti;
  • lettere;
  • biglietti;
  • mappe;
  • segni;
  • dettagli ambientali;
  • testimonianze;
  • particolari lasciati sulla scena.

La traccia non deve necessariamente identificare immediatamente il responsabile, ma dovrebbe permettere lo sviluppo di un'indagine.

8.8Occultamento dei Corpi

Un corpo si nasconde solo in luoghi raggiungibili, dove può essere ritrovato. Poi ci si allontana dalla zona.

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L'occultamento di un corpo deve avere una motivazione IC e non può essere utilizzato esclusivamente per cancellare le conseguenze di un crimine.

È vietato gettare o abbandonare corpi nel grande lago ai margini della mappa o in altre aree completamente o sostanzialmente irraggiungibili.

È consentito occultare un corpo in luoghi ragionevolmente accessibili, quali boschi, dirupi o luoghi analoghi, purché esista una concreta possibilità che il corpo venga successivamente scoperto o recuperato.

Dopo aver abbandonato un corpo è obbligatorio allontanarsi dalla zona.

È vietato rimanere nei pressi del luogo per controllare, proteggere il corpo o impedire che venga trovato.

L'occultamento non può essere utilizzato come strumento per cancellare le prove o impedire agli altri giocatori di sviluppare le conseguenze del Roleplay.

Esempi dalle linee guida

6.8 Occultamento dei corpi

L'occultamento di un corpo deve creare Roleplay, non cancellarlo.

Nascondere un corpo può essere parte della storia, ma dovrebbe comportare un rischio e lasciare la possibilità che venga scoperto.

È quindi più coerente utilizzare5
  • boschi;
  • pozzi;
  • piccoli corsi d'acqua;
  • luoghi difficili ma accessibili;
  • zone isolate.

Nascondere un corpo in una zona completamente irraggiungibile solo per impedire qualsiasi conseguenza elimina invece il Roleplay che potrebbe derivarne.

8.9Conseguenze

Violare le regole delle Posse può portare ad avvertimenti, kick, sospensioni e altre conseguenze sul personaggio.

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La violazione delle regole relative alle Posse, ai limiti numerici, al pacing, alle evidenze o alla gestione dei corpi può comportare, in base alla gravità, all'intenzionalità e alla reiterazione5
  • Avvertimenti;
  • Allontanamento dalla scena o Kick;
  • Provvedimenti disciplinari;
  • Sospensioni temporanee o permanenti;
  • Ulteriori conseguenze sul personaggio previste dal Regolamento.
9

Roleplay medico

9.1Come interpretare l'Atterramento

Essere atterrati è una perdita temporanea di coscienza. La gravità della ferita si stabilisce dopo, con il Roleplay medico.

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L'Atterramento indica una perdita temporanea di coscienza. Non significa automaticamente che il personaggio abbia subito una determinata ferita o che sia vicino alla morte.

La gravità effettiva viene stabilita successivamente sulla base di quanto è accaduto nella scena e attraverso il Roleplay medico.

Un personaggio Atterrato non dovrebbe quindi comportarsi come se fosse perfettamente cosciente, né utilizzare la propria posizione a terra per ottenere informazioni o vantaggi tattici.

Oltre i 30 minuti

Se l'Atterramento si prolunga oltre i 30 minuti, è coerente rappresentare un progressivo peggioramento delle condizioni4
  • aumento del sanguinamento;
  • debolezza;
  • peggioramento delle condizioni generali;
  • rischio di complicazioni.

Esempi dalle linee guida

7.1 Atterramento e ferita

L'Atterramento rappresenta la perdita temporanea di coscienza. La Ferita rappresenta invece il danno fisico che deve essere interpretato successivamente.

Essere Atterrati non significa automaticamente3
  • essere gravemente feriti;
  • essere morenti;
  • avere una determinata parte del corpo lesionata.

La gravità viene stabilita sulla base della situazione e del Roleplay medico.

9.2Ferita Lieve

Graffi, contusioni e piccole cadute vanno interpretati, ma di solito non richiedono un lungo percorso medico.

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Rientrano generalmente in questa categoria5
  • graffi;
  • contusioni;
  • tagli superficiali;
  • piccole cadute;
  • conseguenze di una rissa o di un'aggressione non particolarmente grave.

Devono comunque essere interpretate, ma normalmente non richiedono un lungo percorso medico.

Esempi dalle linee guida

7.2 Ferita Lieve
Esempi5
  • graffi;
  • contusioni;
  • tagli superficiali;
  • piccole cadute;
  • conseguenze di una rissa.

Devono essere interpretate, ma generalmente non richiedono un lungo percorso medico.

9.3Ferita Moderata

Ferite profonde e fratture richiedono un medico e possono richiedere diversi giorni di Roleplay per guarire.

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Possono rientrare in questa categoria3
  • ferite profonde;
  • fratture;
  • ferite che richiedono cure mediche.

In questi casi il personaggio dovrebbe rivolgersi a un medico e considerare realisticamente i rischi derivanti da una cura insufficiente o assente.

La guarigione può richiedere diversi giorni di Roleplay e può lasciare conseguenze coerenti con la ferita.

Esempi dalle linee guida

7.3 Ferita Moderata
Esempi4
  • ferite profonde;
  • fratture;
  • colpi d'arma da fuoco agli arti;
  • ferite che richiedono cure.

Possono richiedere diversi giorni di Roleplay per la guarigione.

9.4Ferita Grave

Una ferita grave richiede tempo, controlli e conseguenze interpretate in modo realistico.

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Una ferita grave può comprendere5
  • ferite critiche;
  • parti vitali danneggiate;
  • danni importanti agli organi;
  • perdita di coscienza;
  • condizioni che richiedano un intervento medico significativo.

Il personaggio dovrebbe dedicare tempo alla guarigione, effettuare gli eventuali controlli successivi e interpretare realisticamente le conseguenze della ferita.

In base alla situazione possono essere interpretate complicazioni quali infezioni, debilitazione o limitazioni fisiche.

Esempi dalle linee guida

7.4 Ferita Grave
Esempi5
  • ferite critiche;
  • colpi al torace;
  • danni agli organi;
  • perdita di coscienza;
  • condizioni che richiedono un intervento medico significativo.

La guarigione deve avere un percorso coerente e può comprendere controlli e complicazioni.

9.5Ferita Pericolosa per la Vita

Le condizioni critiche richiedono un percorso di Roleplay prolungato con visite, controlli e degenza.

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Rientrano in questa categoria le condizioni estremamente critiche, come4
  • ferite prossime alla morte;
  • coma;
  • perdita significativa di sangue;
  • condizioni estremamente critiche.

Queste situazioni devono essere sviluppate attraverso un percorso di Roleplay prolungato.

Visite mediche, controlli, degenza e interazioni con i medici diventano parte integrante della guarigione.

Esempi dalle linee guida

7.5 Ferita Pericolosa per la Vita
Esempi4
  • coma;
  • perdita significativa di sangue;
  • ferite prossime alla morte;
  • condizioni estremamente critiche.

Queste situazioni richiedono un percorso di Roleplay prolungato.

9.6La ferita continua anche dopo la rianimazione

Essere rianimati non significa essere guariti: la ferita continua a pesare sul personaggio.

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Essere rianimati non significa essere guariti.

Se, ad esempio, il personaggio ha subito una grave ferita alla gamba, non dovrebbe tornare immediatamente a correre, combattere o cavalcare come se nulla fosse.

La stessa logica si applica alle ferite alle braccia, al torace o ad altre parti del corpo: la conseguenza deve essere coerente con la parte ferita e con la gravità stabilita.

Essere vivi non significa essere guariti.

Esempi dalle linee guida

7.6 Una ferita non scompare con la rianimazione

Essere rianimati non significa essere guariti.

Un personaggio con una ferita alla gamba, ad esempio, non dovrebbe immediatamente3
  • correre;
  • combattere;
  • cavalcare;

come se nulla fosse accaduto. Essere vivi non significa essere guariti.

9.7Respawn: dimenticare e andare avanti

Con il respawn il personaggio non ricorda il conflitto e non torna subito sul posto a cercare vendetta.

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Il respawn durante un conflitto non rappresenta una semplice scorciatoia per tornare rapidamente in gioco. Rappresenta una scelta di Roleplay.

Il personaggio simula un coma e, di conseguenza, non conserva il ricordo di ciò che è avvenuto durante il conflitto, compresa l'identità degli aggressori.

Per questo motivo non deve tornare immediatamente nell'area, cercare vendetta o ricominciare lo stesso conflitto.

L'ora di distanza serve proprio a separare il nuovo Roleplay dalla situazione precedente.

La situazione è diversa quando il personaggio viene rianimato da un altro giocatore: in quel caso conserva il ricordo degli eventi che hanno portato all'Atterramento.

Esempi dalle linee guida

7.7 Respawn e memoria

Il respawn dopo un Atterramento durante un conflitto rappresenta una scelta narrativa: il personaggio simula un coma e non ricorda quanto accaduto durante la situazione.

Di conseguenza4
  • non ricorda gli aggressori;
  • non torna immediatamente nell'area;
  • non cerca vendetta;
  • non riprende il conflitto.

La situazione è diversa quando viene rianimato: in quel caso mantiene il ricordo degli eventi che hanno provocato l'Atterramento.

9.8Chiamare un medico

"Chiama medico" si usa solo quando si è davvero soli. La ferita descritta deve corrispondere a quello che è successo.

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La richiesta "Chiama medico" dovrebbe essere utilizzata quando il personaggio è effettivamente solo o non dispone di altre persone in grado di prestare soccorso.

Se un medico è già presente o un altro giocatore sta prestando soccorso, non dovrebbe essere utilizzata come scorciatoia per ottenere un intervento alternativo.

Prima della visita è utile sapere cosa è successo alla ferita6
  • dove si trova;
  • come è stata provocata;
  • se sanguina;
  • quanto è grave;
  • se è sporca;
  • se presenta possibili segni di infezione.

Tutte queste informazioni devono comunque essere coerenti con ciò che è realmente accaduto nella scena.

Un puma che ha lacerato il personaggio non può trasformarsi, durante la visita, in una ferita d'arma da fuoco semplicemente perché quest'ultima sarebbe più adatta alla scena desiderata.

Esempi dalle linee guida

7.8 Richiesta del medico

La funzione "Chiama medico" è pensata principalmente per situazioni in cui il personaggio è realmente solo e non può ricevere soccorso da altri giocatori presenti.

Prima della visita è utile avere un'idea coerente di6
  • dove si trova la ferita;
  • come è stata provocata;
  • quanto sanguina;
  • quanto è grave;
  • se è sporca;
  • se presenta possibili infezioni.

La descrizione deve sempre essere coerente con ciò che è realmente accaduto.

Un puma che ha lacerato il personaggio non può diventare una ferita d'arma da fuoco semplicemente perché sarebbe più conveniente per la scena.

9.9Collaborare con il Medico

Il medico è un giocatore che costruisce la scena con te: lasciagli il tempo di visitarti e curarti.

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Il medico non è un NPC incaricato di premere un pulsante e rimuovere la ferita. È un altro giocatore che sta costruendo una scena insieme a voi. Lasciategli il tempo di visitare il paziente, fare domande, effettuare controlli e sviluppare il trattamento.

Soprattutto quando ci sono più pazienti contemporaneamente, collaborare significa evitare di accelerare artificialmente la scena o pretendere che il trattamento venga concluso immediatamente.

Il Medical RP non consiste semplicemente nel farsi curare. È una parte della storia della vostra ferita.

Esempi dalle linee guida

7.9 Collaborazione con il medico

Il medico è un giocatore che sta sviluppando una scena, non un servizio automatico di guarigione.

È quindi importante5
  • rispondere alle domande;
  • collaborare durante la visita;
  • lasciare il tempo necessario al trattamento;
  • interpretare le conseguenze;
  • non pretendere una guarigione immediata.

Il Medical RP non consiste semplicemente nel farsi curare. È una parte della storia della vostra ferita.

Linee guida

51 regole

Prima di iniziare

Attenzione

Le presenti Linee Guida hanno lo scopo di aiutare i giocatori a comprendere e applicare correttamente il Regolamento del server.

Non sostituiscono il Regolamento e non costituiscono un elenco esaustivo di ogni possibile situazione. Gli esempi servono a chiarire lo spirito delle regole e il modo in cui devono essere interpretate durante il Roleplay.

Lo Staff valuterà sempre il contesto, le intenzioni, la situazione e le conseguenze delle azioni.

1

La buona condotta

1.1Immersione e realismo

Il personaggio deve essere interpretato come una persona realmente inserita nel mondo di gioco.

Questo significa considerare7
  • il periodo storico;
  • il luogo in cui ci si trova;
  • la professione;
  • la personalità;
  • le conoscenze possedute;
  • le conseguenze delle proprie azioni;
  • le relazioni costruite durante il Roleplay.

Il fatto che un'azione sia tecnicamente possibile non significa automaticamente che sia coerente con il Roleplay.

Esempio

Un personaggio appena arrivato in città potrebbe essere fisicamente in grado di affrontare un gruppo di uomini armati, ma ciò non significa che abbia una ragione IC per farlo o che sarebbe realistico per il suo personaggio.

1.2La storia prima del combattimento

Il combattimento dovrebbe essere una conseguenza della storia, non il suo sostituto.

Prima di arrivare a uno scontro possono esistere12
  • minacce;
  • intimidazioni;
  • discussioni;
  • ricatti;
  • negoziazioni;
  • inseguimenti;
  • duelli;
  • denunce;
  • sabotaggi;
  • vendette;
  • accordi;
  • tradimenti.

Una situazione di conflitto dovrebbe svilupparsi progressivamente quando il contesto lo permette.

Un conflitto costruito attraverso più interazioni crea conseguenze e sviluppo per tutti i personaggi coinvolti.

1.3Powergaming e /me

Il /me deve descrivere un'azione del proprio personaggio, non imporre il risultato dell'azione agli altri giocatori.

Da evitare

/me colpisce Pete al naso, facendolo svenire.

/me accoltella Pete al cuore, uccidendolo.

/me rompe il braccio di Pete.

Preferibile

/me tenta di colpire Pete al volto.

/me tenta di colpire Pete al petto con il coltello.

L'altro giocatore deve poter reagire all'azione e determinarne l'esito attraverso il Roleplay.

1.4Realismo delle azioni

Il personaggio deve rispettare i propri limiti fisici, l'ambiente e il periodo storico.

Particolare attenzione va prestata a10
  • salti da altezze elevate;
  • arrampicate;
  • utilizzo di corde;
  • attraversamento di pareti o ostacoli;
  • trasporto di oggetti troppo pesanti;
  • utilizzo di armi;
  • comportamento dei cavalli e degli animali;
  • utilizzo di dinamite;
  • inventario;
  • movimenti durante un combattimento.

Non bisogna utilizzare le meccaniche del gioco per compiere azioni che il personaggio non potrebbe realisticamente compiere.

1.5Abuso delle meccaniche

Le meccaniche di gioco non devono essere utilizzate per creare vantaggi che non avrebbero senso nel Roleplay.

Esempi7
  • aprire o attraversare porte in modo irrealistico;
  • richiamare immediatamente il proprio cavallo in una situazione in cui non sarebbe raggiungibile;
  • nascondere oggetti sfruttando collisioni o meccaniche anomale;
  • utilizzare consumabili durante azioni incompatibili con il loro utilizzo;
  • cambiarsi immediatamente dopo aver commesso un crimine per eliminare artificialmente ogni possibilità di riconoscimento;
  • effettuare il logout durante una situazione RP;
  • compiere azioni criminali sfruttando consapevolmente momenti di restart.

1.6RDM e motivazioni

Una semplice discussione, un insulto o una provocazione isolata non costituiscono automaticamente una motivazione sufficiente per arrivare a un'uccisione.

Una motivazione più solida può derivare da6
  • un conflitto sviluppato;
  • una minaccia concreta;
  • una vendetta costruita attraverso il Roleplay;
  • un tradimento;
  • un'aggressione precedente;
  • una rivalità consolidata.

Anche quando esiste una motivazione valida, la risposta deve rimanere proporzionata alla situazione.

1.7NVL e NVF

Valutare la vita e la libertà del proprio personaggio non significa interpretare necessariamente un personaggio codardo.

Un personaggio può4
  • rifiutare di arrendersi;
  • correre un rischio;
  • affrontare un avversario;
  • tentare una fuga.

Deve però esistere una motivazione IC coerente.

Perdere, essere catturati, essere feriti o dover fuggire non significa aver "perso" il Roleplay.

1.8Conseguenze e integrità della scena

Una scena può concludersi con la sconfitta del proprio personaggio.

Tra le possibili conseguenze rientrano8
  • sconfitta;
  • fuga;
  • arresto;
  • perdita di beni;
  • ferimento;
  • cattura;
  • perdita di reputazione;
  • morte.

Accettare conseguenze negative fa parte del Roleplay e permette alla storia di continuare.

2

Il 1870

2.1Linguaggio e slang

Il linguaggio deve essere compatibile con l'epoca e con il personaggio. È opportuno evitare termini e modi di dire chiaramente moderni o appartenenti al linguaggio di internet e dei videogiochi.

Esempi da evitare10
  • "Bro";
  • "Cringe";
  • "Skill issue";
  • "Based";
  • "W";
  • "Aura";
  • "Discord";
  • "server";
  • "restart";
  • "streamer".

Lo slang non è vietato. È invece consigliato utilizzare espressioni coerenti con il periodo e con l'origine del personaggio.

2.2Rappresentazione dei personaggi

L'origine, l'etnia o la provenienza di un personaggio non devono essere utilizzate come scorciatoia per determinarne automaticamente personalità, educazione o capacità.

Nel 1870 la presenza e l'influenza della popolazione bianca sui territori americani erano ormai consolidate. I personaggi appartenenti alle popolazioni indigene possono quindi parlare correttamente l'inglese, senza che la loro origine debba essere rappresentata attraverso un inglese volutamente scorretto o caricaturale. Allo stesso modo, i personaggi afroamericani non devono essere rappresentati attraverso un linguaggio volutamente scorretto, caricaturale o associato a stereotipi legati alla loro origine.

È consentito caratterizzare il proprio personaggio attraverso un accento, un modo di parlare o particolari espressioni, purché questi elementi siano utilizzati per caratterizzare il personaggio e non per trasformare un'etnia o una popolazione in una caricatura comica.

Non saranno quindi tollerate caricature razziali create con l'obiettivo di far ridere, provocare o ridicolizzare una determinata etnia o popolazione.

2.3Abbigliamento

L'abbigliamento deve essere coerente con il 1870 e con la posizione sociale del personaggio.

Bisogna considerare5
  • professione;
  • disponibilità economica;
  • ambiente;
  • provenienza;
  • attività svolta.

2.4Quarta parete

Gli elementi OOC non devono essere trasformati in elementi IC.

Sono da evitare riferimenti a12
  • Discord;
  • altri server;
  • Twitch;
  • streaming;
  • menu;
  • interfaccia;
  • tasti della tastiera;
  • comandi;
  • login e logout;
  • restart;
  • bug;
  • personaggi appartenenti ad altri server.

2.5NPC e mondo di gioco

Gli NPC fanno parte del mondo di gioco e devono essere trattati come persone appartenenti all'ambiente.

È quindi preferibile parlare di6
  • uomo;
  • donna;
  • commerciante;
  • passante;
  • cittadino;
  • soldato;

anziché utilizzare termini che richiamino direttamente il funzionamento tecnico del videogioco.

2.6Problemi tecnici

Un problema tecnico non deve essere trasformato artificialmente in un evento IC.

Se una meccanica non funziona, è preferibile risolvere il problema attraverso gli strumenti OOC disponibili piuttosto che costruire una spiegazione narrativa incoerente.

3

Il personaggio

3.1La storia come punto di partenza

La storia del personaggio deve spiegare chi è, da dove proviene e perché si trova nel mondo di gioco.

Non deve essere semplicemente un elenco di6
  • abilità;
  • armi;
  • titoli;
  • imprese;
  • contatti;
  • ricchezze.

Esempio

John Doe, 23 anni, proveniente dal Montana, arriva a sud con la speranza di costruirsi una fortuna.

Da questa base il personaggio può svilupparsi attraverso il Roleplay.

3.2Personalità e difetti

Un personaggio non deve essere perfetto.

Difetti come9
  • impulsività;
  • insicurezza;
  • testardaggine;
  • ingenuità;
  • arroganza;
  • paura;
  • diffidenza;
  • inesperienza;
  • influenzabilità;

possono creare situazioni e sviluppo narrativo.

Un difetto non è necessariamente una debolezza del giocatore: è uno strumento per creare Roleplay.

3.3Personaggi credibili

Esempi di personaggi funzionali5
  • un predicatore itinerante;
  • un ex fuorilegge che cerca di cambiare vita;
  • una giovane persona in fuga dal proprio passato;
  • un medico ancora inesperto;
  • un allevatore ambizioso.
Esempi da evitare5
  • pistolero imbattibile;
  • medico esperto in ogni campo;
  • criminale che conosce ogni organizzazione;
  • personaggio esperto in qualsiasi attività;
  • personaggio che non sbaglia mai.

3.4Competenze

Le competenze devono essere giustificate dalla storia e sviluppate attraverso il Roleplay.

Un personaggio appena arrivato non dovrebbe automaticamente essere8
  • tiratore esperto;
  • medico affermato;
  • esperto di legge;
  • cacciatore professionista;
  • esperto di cavalli;
  • esperto di esplosivi;
  • criminale esperto;
  • conoscitore di tutte le organizzazioni presenti.

3.5Partire dal basso

Il personaggio dovrebbe avere spazio per crescere.

È quindi preferibile iniziare come6
  • recluta della Legge;
  • aspirante medico;
  • lavoratore;
  • giovane senza una posizione definita;
  • aspirante imprenditore;
  • criminale che deve ancora conquistare fiducia.

Ruoli, titoli, reputazione e responsabilità devono essere conquistati attraverso il Roleplay.

3.6Progressione

La progressione deve essere graduale.

Non è necessario raggiungere immediatamente5
  • una posizione di comando;
  • grande ricchezza;
  • una reputazione elevata;
  • competenze eccezionali;
  • responsabilità importanti.

Il personaggio deve vivere il percorso che lo porta a ottenere tali risultati.

3.7Reputazione

La reputazione viene costruita IC.

Non dovrebbe esistere una fama automatica semplicemente perché il personaggio ha inserito determinate imprese nella propria storia.

Gli altri personaggi devono avere motivo di conoscere e riconoscere quella reputazione.

4

Le fazioni

4.1La regola d'oro del conflitto

Un conflitto tra fazioni deve arricchire la storia, non sostituirla.

Un conflitto dovrebbe avere momenti di sviluppo, confronto e conseguenze, non essere una successione continua di sparatorie.

4.2Entrare in conflitto significa accettare di perdere

Chi sceglie volontariamente di entrare in un conflitto deve essere disposto ad accettarne le conseguenze.

Non è necessario uscire dal Roleplay perché5
  • si è perso un territorio;
  • si è perso un'attività;
  • si è perso un combattimento;
  • si è perso un membro;
  • si è danneggiata la propria reputazione.

Non hanno sparato a voi, ma al vostro personaggio. Ruolate di conseguenza.

4.3Il conflitto deve respirare

Tra un'azione e l'altra deve esistere spazio per permettere alla storia di svilupparsi.

Possono essere utilizzati9
  • incontri;
  • messaggi;
  • minacce;
  • trattative;
  • accordi;
  • investigazioni;
  • pressioni;
  • conseguenze economiche;
  • reazioni della Legge.

4.4Nuova motivazione, nuova escalation

Una nuova aggressione non dovrebbe essere giustificata all'infinito dalla stessa motivazione.

Un furto di cavalli, ad esempio, può generare una reazione e successivamente un conflitto, ma non dovrebbe diventare una giustificazione permanente per attaccare la stessa fazione senza ulteriori sviluppi.

4.5Rapporti tra fuorilegge

Le fazioni criminali mantengono i propri obiettivi e interessi.

La collaborazione occasionale può avvenire attraverso normali rapporti di mercato, come la vendita di armi o oggetti.

Questo non significa automaticamente creare un'alleanza permanente o coordinarsi contro una terza fazione.

4.6Territori

Un territorio deve essere costruito e difeso attraverso il Roleplay.

Il semplice fatto di trovarsi in una determinata zona non significa automaticamente avere il diritto di attaccare chiunque vi entri.

La conquista e la perdita di un territorio devono creare sviluppo narrativo.

4.7Stati Uniti e zone remote

Nelle zone civilizzate degli Stati Uniti l'autorità della Legge deve essere considerata presente anche quando non vi è fisicamente uno Sceriffo davanti al giocatore.

Le zone remote possono invece offrire maggiore libertà d'azione agli individui, pur rimanendo soggette all'autorità federale.

4.8Conquistare un'attività

La conquista di un'attività deve essere il risultato di un percorso IC.

Se una fazione perde un'attività durante un conflitto approvato, la perdita deve essere considerata una reale conseguenza del Roleplay.

Non bisogna cercare scorciatoie OOC per ottenere automaticamente la restituzione dell'attività.

4.9Fidarsi è una scelta

Le alleanze, i rapporti e la fiducia devono essere costruiti attraverso il Roleplay.

Un tradimento può essere una conseguenza naturale di un rapporto tra personaggi.

5

La Legge

5.1Quando una conseguenza estrema può essere coerente

Le conseguenze più gravi devono derivare da azioni realmente significative contro la Legge.

Esempi di situazioni particolarmente gravi4
  • attaccare e ferire gravemente uno Sceriffo in città;
  • rapire un membro della Legge, soprattutto un'autorità federale;
  • una rapina che provochi una strage tra gli ostaggi;
  • assaltare una città causando numerose vittime.
Esempi insufficienti da soli4
  • insultare uno Sceriffo isolato;
  • una rissa al saloon;
  • una singola aggressione a un Deputy;
  • un singolo scontro a fuoco in una zona remota.

La gravità della conseguenza deve essere proporzionata alla gravità e alla continuità delle azioni compiute.

5.2Il Marshal

Non si rispetta l'uomo. Si rispetta l'autorità che rappresenta.

Il Marshal rappresenta l'autorità federale e deve essere percepito come una figura istituzionale di alto livello.

Questo non significa che sia invulnerabile o che non possa essere coinvolto nel Roleplay.

5.3Sceriffo e Deputy

Lo Sceriffo protegge la propria città e la contea. Il Marshal protegge la Legge Federale in tutto lo Stato.

Lo Sceriffo e i Deputy rappresentano principalmente la Legge locale e devono operare soprattutto all'interno della propria giurisdizione.

L'intervento fuori dalla propria giurisdizione deve essere coerente con l'autorità ricevuta.

5.4La Legge non è un autovelox

Il Roleplay della Legge dovrebbe rappresentare un'autorità attiva.

Gli appartenenti alla Legge possono7
  • investigare;
  • raccogliere informazioni;
  • pattugliare;
  • seguire piste;
  • organizzare operazioni;
  • perseguire criminali;
  • costruire rapporti con i cittadini.

L'obiettivo non è aspettare passivamente che qualcuno commetta un crimine davanti alla stazione, ma creare Roleplay attorno alla Legge.

6

I fuorilegge

6.1Formazione della Posse

Una Posse non dovrebbe nascere già come organizzazione criminale perfettamente strutturata.

La crescita dovrebbe passare attraverso7
  • reclutamento;
  • fiducia;
  • piccoli crimini;
  • contatti;
  • fallimenti;
  • reputazione;
  • sviluppo dei rapporti interni.

La Posse non deve nascere già grande: deve diventare grande.

6.2Gruppi numerosi

Essere autorizzati a essere in dieci o dodici non significa dover essere sempre in dieci o dodici.

La domanda da porsi è:

"Perché siamo così tanti?"
Una grande presenza può essere coerente durante7
  • matrimoni;
  • feste;
  • eventi;
  • aperture di attività;
  • battute di caccia;
  • viaggi;
  • attività pacifiche.
È invece poco coerente utilizzare costantemente un gruppo numeroso per5
  • intimidire;
  • controllare una zona;
  • impedire conflitti;
  • circondare altri giocatori;
  • aspettare vicino a una scena.

6.3Ritmo del Roleplay criminale

Un'attività criminale dovrebbe avere conseguenze e tempi di sviluppo.

Ad esempio, dopo una rapina importante possono essere coerenti7
  • fuga;
  • nascondersi;
  • recuperare le risorse;
  • evitare la Legge;
  • cambiare temporaneamente zona;
  • affrontare le conseguenze;
  • costruire una nuova strategia.

Non tutto deve trasformarsi immediatamente in una nuova rapina o in una nuova sparatoria.

6.4Crescita criminale

Un nuovo personaggio criminale non dovrebbe conoscere immediatamente tutte le tecniche criminali.

La competenza dovrebbe essere costruita attraverso5
  • esperienza;
  • insegnamento;
  • errori;
  • rapporti;
  • attività precedenti.

Il personaggio deve imparare a essere criminale attraverso il Roleplay.

6.5Una scena non deve sempre finire con una rapina

Un incontro tra un gruppo criminale e un civile può svilupparsi attraverso9
  • conversazione;
  • osservazione;
  • richiesta;
  • minaccia;
  • intimidazione;
  • contrattazione;
  • accordo;
  • richiesta di informazioni;
  • semplice incontro.

Non tutte le scene devono necessariamente produrre denaro, oggetti o vittorie.

6.6Lasciare spazio agli altri

Il Roleplay criminale non dovrebbe eliminare ogni possibilità di risposta agli altri giocatori.

Una scena costruita in modo corretto dovrebbe lasciare qualcosa su cui gli altri possano lavorare7
  • una pista;
  • una conseguenza;
  • un testimone;
  • un sospetto;
  • una traccia;
  • un rapporto;
  • una reazione.

6.7Le tracce

Un'attività criminale può lasciare elementi utili alle indagini.

Possono essere8
  • oggetti;
  • lettere;
  • biglietti;
  • mappe;
  • segni;
  • dettagli ambientali;
  • testimonianze;
  • particolari lasciati sulla scena.

La traccia non deve necessariamente identificare immediatamente il responsabile, ma dovrebbe permettere lo sviluppo di un'indagine.

6.8Occultamento dei corpi

L'occultamento di un corpo deve creare Roleplay, non cancellarlo.

Nascondere un corpo può essere parte della storia, ma dovrebbe comportare un rischio e lasciare la possibilità che venga scoperto.

È quindi più coerente utilizzare5
  • boschi;
  • pozzi;
  • piccoli corsi d'acqua;
  • luoghi difficili ma accessibili;
  • zone isolate.

Nascondere un corpo in una zona completamente irraggiungibile solo per impedire qualsiasi conseguenza elimina invece il Roleplay che potrebbe derivarne.

7

Roleplay medico

7.1Atterramento e ferita

L'Atterramento rappresenta la perdita temporanea di coscienza. La Ferita rappresenta invece il danno fisico che deve essere interpretato successivamente.

Essere Atterrati non significa automaticamente3
  • essere gravemente feriti;
  • essere morenti;
  • avere una determinata parte del corpo lesionata.

La gravità viene stabilita sulla base della situazione e del Roleplay medico.

7.2Ferita Lieve

Esempi5
  • graffi;
  • contusioni;
  • tagli superficiali;
  • piccole cadute;
  • conseguenze di una rissa.

Devono essere interpretate, ma generalmente non richiedono un lungo percorso medico.

7.3Ferita Moderata

Esempi4
  • ferite profonde;
  • fratture;
  • colpi d'arma da fuoco agli arti;
  • ferite che richiedono cure.

Possono richiedere diversi giorni di Roleplay per la guarigione.

7.4Ferita Grave

Esempi5
  • ferite critiche;
  • colpi al torace;
  • danni agli organi;
  • perdita di coscienza;
  • condizioni che richiedono un intervento medico significativo.

La guarigione deve avere un percorso coerente e può comprendere controlli e complicazioni.

7.5Ferita Pericolosa per la Vita

Esempi4
  • coma;
  • perdita significativa di sangue;
  • ferite prossime alla morte;
  • condizioni estremamente critiche.

Queste situazioni richiedono un percorso di Roleplay prolungato.

7.6Una ferita non scompare con la rianimazione

Essere rianimati non significa essere guariti.

Un personaggio con una ferita alla gamba, ad esempio, non dovrebbe immediatamente3
  • correre;
  • combattere;
  • cavalcare;

come se nulla fosse accaduto. Essere vivi non significa essere guariti.

7.7Respawn e memoria

Il respawn dopo un Atterramento durante un conflitto rappresenta una scelta narrativa: il personaggio simula un coma e non ricorda quanto accaduto durante la situazione.

Di conseguenza4
  • non ricorda gli aggressori;
  • non torna immediatamente nell'area;
  • non cerca vendetta;
  • non riprende il conflitto.

La situazione è diversa quando viene rianimato: in quel caso mantiene il ricordo degli eventi che hanno provocato l'Atterramento.

7.8Richiesta del medico

La funzione "Chiama medico" è pensata principalmente per situazioni in cui il personaggio è realmente solo e non può ricevere soccorso da altri giocatori presenti.

Prima della visita è utile avere un'idea coerente di6
  • dove si trova la ferita;
  • come è stata provocata;
  • quanto sanguina;
  • quanto è grave;
  • se è sporca;
  • se presenta possibili infezioni.

La descrizione deve sempre essere coerente con ciò che è realmente accaduto.

Un puma che ha lacerato il personaggio non può diventare una ferita d'arma da fuoco semplicemente perché sarebbe più conveniente per la scena.

7.9Collaborazione con il medico

Il medico è un giocatore che sta sviluppando una scena, non un servizio automatico di guarigione.

È quindi importante5
  • rispondere alle domande;
  • collaborare durante la visita;
  • lasciare il tempo necessario al trattamento;
  • interpretare le conseguenze;
  • non pretendere una guarigione immediata.

Il Medical RP non consiste semplicemente nel farsi curare. È una parte della storia della vostra ferita.

8

Principio generale

Il Far West RP non deve essere interpretato come un gioco basato esclusivamente sulla vittoria individuale.

Il valore del Roleplay nasce dalle conseguenze, dalle relazioni, dai fallimenti, dalle perdite e dalle storie che i giocatori costruiscono insieme.

Quando una scelta crea più Roleplay per tutti, generalmente è più vicina allo spirito del server rispetto a una scelta finalizzata esclusivamente a ottenere un vantaggio.

Non chiederti soltanto "posso farlo?". Chiediti anche "ha senso che il mio personaggio lo faccia?".

Regolamento streamer

9 regole

Prima di iniziare

Disclaimer

Il presente documento contiene il Regolamento Streamer di Far West e può essere modificato, integrato o aggiornato in qualsiasi momento dallo Staff.

È responsabilità di ogni Streamer mantenersi costantemente aggiornato sulle disposizioni in vigore, consultando periodicamente il regolamento e verificando eventuali modifiche, integrazioni o nuove indicazioni pubblicate dallo Staff.

La richiesta, il mantenimento o l'utilizzo della qualifica di Streamer Ufficiale implicano la presa visione, la comprensione e l'accettazione del presente regolamento e delle relative disposizioni.

1

Lo streamer

1.1Definizione

La qualifica di Streamer Ufficiale va a chi crea contenuti su Far West e partecipa alla community. Ironia e caos sono ammessi, entro le regole.

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Far West riconosce il valore di Streamer e Content Creator come parte importante della crescita e della visibilità della Community. La qualifica di Streamer Ufficiale è destinata ai creator che dimostrano un interesse concreto nella creazione di contenuti legati a Far West e nella partecipazione alla vita della Community.

Essere Streamer non significa dover mantenere un comportamento costantemente serio o privo di provocazioni. Ironia, caos, trolling e situazioni imprevedibili possono far parte dell'intrattenimento, purché rimangano nei limiti del regolamento e non vengano utilizzati per danneggiare deliberatamente altri giocatori o il Roleplay.

La classificazione degli Streamer in base alla dimensione del proprio pubblico serve esclusivamente a riconoscere il diverso livello di visibilità e, di conseguenza, le diverse responsabilità. Non determina gerarchie, privilegi o maggiore importanza all'interno della Community.

1.2Piccoli Streamer

Da un piccolo Streamer ci si aspetta rispetto delle regole, costanza e Roleplay di qualità.

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Rientrano indicativamente in questa categoria i creator con una community ancora in fase di crescita o con una media di spettatori contenuta.

Da un piccolo Streamer Far West si aspetta principalmente7
  • conoscenza e rispetto del regolamento;
  • interesse reale e partecipazione alla Community;
  • costanza nella creazione di contenuti;
  • Roleplay coerente e di qualità;
  • rispetto nei confronti degli altri giocatori e dello Staff;
  • separazione tra dinamiche IC e OOC;
  • utilizzo della propria piattaforma senza generare conflitti o molestie.

L'obiettivo principale è permettere al creator di costruire il proprio percorso e la propria community attraverso contenuti genuini e coerenti con l'esperienza di Far West.

1.3Grandi Streamer

Un grande Streamer ha più visibilità e quindi più responsabilità verso il proprio pubblico e la community.

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Rientrano indicativamente in questa categoria i creator con un pubblico consolidato, una presenza significativa sulle piattaforme e una concreta capacità di generare attenzione verso Far West.

I grandi Streamer sono soggetti agli stessi obblighi degli altri giocatori, ma la maggiore visibilità comporta una maggiore responsabilità.

Oltre ai requisiti precedenti, ci si aspetta5
  • comportamento responsabile nei confronti del proprio pubblico;
  • moderazione della propria community quando questa interviene contro altri giocatori;
  • nessun utilizzo della propria popolarità per esercitare pressioni sullo Staff o sugli altri giocatori;
  • nessuna diffusione volontaria di informazioni riservate o utili a compromettere il Roleplay;
  • capacità di rappresentare Far West in maniera corretta e rispettosa anche al di fuori del Server.

Un grande Streamer non è tenuto a essere sempre serio né deve rinunciare al proprio stile o alla propria capacità di intrattenere. La maggiore responsabilità riguarda l'impatto che le sue azioni e le sue parole possono avere sulla Community.

1.4La dimensione non determina il valore

Follower e spettatori non danno trattamenti preferenziali: le categorie indicano solo visibilità e responsabilità.

Leggi la regola completaChiudi la regola

Il numero di follower, iscritti o spettatori non determina il valore di uno Streamer e non garantisce alcun trattamento preferenziale.

Un piccolo creator particolarmente attivo, costante e coinvolto nella Community può rappresentare Far West tanto quanto un creator con un pubblico molto numeroso.

Le categorie di Streamer servono esclusivamente a distinguere il livello di visibilità e responsabilità, non a stabilire chi abbia maggiore importanza all'interno della Community.

2

Qualifiche, Roleplay & Revoca

2.1Qualifica

La qualifica si richiede tramite Ticket e prevede un colloquio vocale con l'SMT.

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La qualifica di Streamer Ufficiale può essere richiesta attraverso gli appositi canali o Ticket indicati dallo Staff.

Ogni richiesta viene valutata dall'SMT (Server Management Team), considerando principalmente8
  • costanza e attività nella creazione di contenuti;
  • qualità generale delle trasmissioni;
  • qualità del Roleplay mostrato;
  • conoscenza e rispetto del regolamento;
  • comportamento all'interno della Community;
  • atteggiamento nei confronti degli altri giocatori;
  • eventuali precedenti disciplinari;
  • capacità di rappresentare Far West in modo corretto e rispettoso.

Visualizzazioni, follower e iscritti possono essere presi in considerazione, ma non costituiscono un requisito automatico per ottenere la qualifica.

La richiesta prevede sempre un colloquio vocale con l'SMT, durante il quale verranno valutate le motivazioni del creator, la conoscenza delle regole e il reale interesse a creare contenuti nel rispetto della Community.

La qualifica può essere concessa, mantenuta, sospesa o revocata a discrezione dello Staff sulla base della valutazione complessiva del creator e del suo comportamento.

2.2Responsabilità

Il pubblico non va mai usato per fare pressione, molestare o vendicarsi. Lo Streamer risponde, per quanto possibile, della propria chat.

Leggi la regola completaChiudi la regola

Ogni Streamer è tenuto a utilizzare la propria piattaforma in modo responsabile, senza che il proprio pubblico diventi uno strumento di pressione, ritorsione o conflitto.

È vietato utilizzare la propria visibilità o il proprio pubblico per7
  • mobilitare utenti contro altri giocatori o contro Far West;
  • incoraggiare molestie, attacchi o campagne di odio OOC;
  • divulgare informazioni personali;
  • screditare deliberatamente membri della Community;
  • esercitare pressioni sullo Staff per ottenere vantaggi o modificare decisioni;
  • utilizzare il proprio seguito come strumento di ritorsione;
  • diffondere volontariamente informazioni riservate o utili a compromettere il Roleplay.

Lo Streamer è inoltre responsabile, per quanto ragionevolmente possibile, della propria chat e deve evitare che il proprio pubblico venga utilizzato per attaccare o molestare altri membri della Community.

Le dinamiche IC devono rimanere IC e non devono trasformarsi in conflitti OOC attraverso la diretta, i social o la propria community.

2.3Privilegi

Essere Streamer non dà immunità, priorità o vantaggi di nessun tipo.

Leggi la regola completaChiudi la regola

La popolarità di uno Streamer non comporta alcun trattamento preferenziale.

La qualifica non garantisce6
  • immunità dalle regole;
  • priorità rispetto agli altri giocatori;
  • informazioni riservate o privilegiate;
  • trattamenti disciplinari differenti;
  • vantaggi economici o IC;
  • accesso anticipato a contenuti non ancora pubblici.

Essere in diretta, avere un pubblico numeroso o creare contenuti non costituisce una giustificazione per evitare le conseguenze delle proprie azioni.

Lo Staff può valutare con particolare attenzione situazioni che, a causa della loro visibilità, producano conseguenze significative per il Server o per la Community. Tale valutazione non costituisce tuttavia una deroga al regolamento né garantisce vantaggi allo Streamer.

2.4Contenuti

Lo Streamer può creare contenuti con ironia, trolling e caos, ma le azioni del personaggio hanno le loro conseguenze IC.

Leggi la regola completaChiudi la regola

Lo Streamer è libero di creare contenuti attraverso ironia, provocazioni, trolling, caos e situazioni particolari, purché tali comportamenti siano coerenti con il Roleplay e rispettino il regolamento del Server.

Le azioni del personaggio producono normalmente le relative conseguenze IC. Lo Streamer non deve modificare o limitare il proprio Roleplay al solo scopo di evitare conseguenze negative per il proprio personaggio.

Allo stesso modo, una scena particolarmente divertente, provocatoria o caotica non costituisce automaticamente una violazione. La valutazione terrà conto del contesto, delle intenzioni, della frequenza e dell'effettivo impatto sul Roleplay e sulla Community.

2.5Revoca e Sospensione

La qualifica può essere sospesa o revocata in caso di violazioni gravi o di uso scorretto della propria visibilità.

Leggi la regola completaChiudi la regola

La qualifica di Streamer può essere sospesa o revocata qualora il creator non rispetti più i requisiti richiesti o utilizzi la propria posizione in modo incompatibile con gli interessi della Community.

Possono costituire motivo di sospensione o revoca, a titolo esemplificativo7
  • violazioni gravi o reiterate del regolamento;
  • Metagaming effettuato attraverso le dirette;
  • utilizzo deliberato del pubblico contro altri giocatori;
  • molestie o persecuzioni OOC;
  • utilizzo della popolarità per ottenere vantaggi o esercitare pressioni indebite;
  • comportamenti gravemente tossici o distruttivi per la Community;
  • utilizzo della qualifica in modo contrario alle finalità del programma Streamer.

Una singola provocazione IC, una scena di trolling o un comportamento volto all'intrattenimento non comportano automaticamente la revoca della qualifica.

La valutazione terrà conto del contesto, della frequenza, delle intenzioni e dell'impatto effettivo del comportamento sulla Community.

Nei casi più gravi potranno essere applicati anche provvedimenti OOC, indipendentemente dalle eventuali conseguenze IC derivanti dalle azioni del personaggio.